불과 이틀 만에 닌텐도 주가를 25%까지 끌어올린 게임이 있다. 포켓몬 고(Pokémon Go)는 위치 정보를 이용해 증강현실로 포켓몬을 잡거나 배틀을 벌일 수 있는 스마트폰 게임이다. 이런 포켓몬 고가 조만간 영국을 비롯한 유럽, 일본 등에서 서비스를 시작한다고 한다.


포켓몬 고는 7월 5일 미국과 호주, 뉴질랜드 등 일부 국가를 대상으로 서비스를 시작했다. 미국 앱스토어에서 바로 1위에 이름을 올리는 등 인기를 끌고 있지만 유럽이나 포켓몬의 탄생지인 일본 같은 곳에선 아직 서비스를 하고 있지 않다.


하지만 그럼에도 포켓몬 고에 대한 반응은 놀라운 수준이다. 이 게임을 개발한 증강현실 게임 업체인 나이언틱(Niantic)은 새로운 게임 타이틀을 연기하고 포켓몬 고 서버 유지 보수에 쫓길 정도라고 한다. 이런 가운데 월스트리트저널은 유럽과 아시아에서 조만간 포켓몬 고 서비스가 시작될 것이라는 보도를 내놨다. 이에 따르면 포켓몬 고 서비스를 시작할 지역은 영국과 유럽, 일본이며 늦어도 주말까지는 게임을 할 수 있게 될 것이라고 한다.





그런데 왜 포켓몬 고 서비스는 전 세계에서 동시 시작되지 않고 있을까.


 비즈니스인사이더에 따르면 서버 부하가 예상보다 너무 크기 때문이라고 한다. 현재 포켓몬 고 서버에 대한 부하가 너무 커서 일부 게이머는 게임을 할 수 없을 정도 상태라고 한다. 닌텐도와 나이언틱 등도 문제 해결에 나서고 있다고 한다. 물론 포켓몬 고 뿐 아니라 온라인 게임 서비스가 첫 날 동작이 불안정한 일은 흔하지만 높은 인기까지 더해져 한 번에 전 세계 동시 서비스를 할 수 없다는 것이다.


또 포켓몬 고를 이용하려면 계정을 등록해야 하는데 포켓몬닷컴 계정이나 구글 지메일 계정 중 하나를 연동해야 한다. 그런데 iOS 버전 포켓몬 고의 계정을 등록할 때 구글 계정 연동을 선택하면 앱 쪽에서 지메일 열람과 전송, 구글 드라이브에 있는 파일 열람과 편집, 삭제, 구글 검색 기록과 구글맵이나 내비게이션 내역 검색, 구글 포토에 저장되어 있는 비공개 사진 열람 등 모든 정보에 대한 접근 권한이 자동 승인된다고 한다.


이 문제는 앱이 전체 계정 액세스 권한을 부여 받기 때문에 생기는 것이다. 그 뿐 아니라 지메일 주소를 다른 계정 이메일 주소로 설정해두면 포켓몬 고 개발사는 사용자가 보유한 다른 계정에도 접근할 수 있다. 다만 안드로이드용의 경우에는 iOS 버전처럼 구글 계정 전체에 대한 접근 권한이 자동 승인되는 건 아니라고 한다.


개발사인 나이언틱은 포켓몬 고의 iOS 앱에서 계정을 등록할 때 실수로 구글 계정 전체에 대한 접근 권한을 요구하는 문제를 발견했다면서 포켓몬 고는 구글 사용자 아이디와 이메일 주소 등 기본 정보만 이용하며 사용자의 구글 계정을 수집할 수 없다고 밝혔다. 이 문제를 해결 중이라고 밝혔다.



한편 포켓몬 고가 인기를 끌면서 웃지 못할 일도 벌어지고 있다. 포켓몬 고에는 채팅 기능이 없다. 게이머끼리 정보를 교환하려면 타사 앱이 필요한 것. 포켓몬 출현 장소 같은 위치 정보를 공유할 수 있는 채팅 앱인 고채트(GoChat)는 사용자가 단번에 증가한 탓에 서버 요금이 급격하게 상승, 파산 위기에 빠져 있다고 한다.


고채트는 프리랜서 개발자인 조나단 자라(Jonathan Zarra)가 개발한 채팅 앱이다. 그는 포켓몬 고 베타테스트에 참여하면서 포켓몬 고 사용자끼리 대화할 수 있는 채팅 기능이 없다는 점에 착안, 채팅용 앱을 개발했다고 한다.


고채트는 iOS와 안드로이드용 무료 채팅 앱으로 포켓몬 고 사용자는 게임 내 위치 정보는 물론 메시지를 교환할 수 있다. 고채트가 공개된 건 포켓몬 고 출시 하루 전인데 5일 만에 사용자 100만 명을 확보했다고 한다. 서버에 대한 요청 건수는 무려 초당 600회에 이른다. 개발자에 따르면 고채트는 공개 첫 날에만 1만 회 설치됐다고 한다.




포켓몬 고가 출시된 이후 고채트는 다운로드 횟수가 늘어나 앱스토어에서 TOP10에 들어갈 만큼 인기를 끌었다. 그런데 너무 급격하게 사용자 수가 증가한 탓에 고채트는 서버 부하가 발생했고 신규 계정 등록을 못하거나 계정 등록 후 메시지를 업데이트하는 동안 앱이 충돌하는 등 문제가 발생하기 시작했다. 또 개발자는 늘어나는 서버 탓에 파산할지도 모른다고 한다.


개발자는 포켓몬 고는 위치 정보를 기반으로 하는 게임인 만큼 채팅 기능은 앱에 탑재되어 있어야 한다고 말하고 있다. 고채트의 경우 100만 회에 이르는 다운로드 횟수를 기록했지만 수익은 전혀 발생하지 않고 있다. 개발자는 광고 표시 기능을 추가한 버전을 앱스토어에 신청한 상태다. 개발자는 자신도 광고가 싫은 데다 고채트로 수익을 올리면 포켓몬 제작사로부터 법적 조치가 있지 않을까 걱정스럽다고 밝히고 있다. 하지만 당장은 서버 증설을 최우선으로 생각하고 있다는 것. 개발자가 고채트의 새로운 서버를 구축하려면 4,000달러 가량이 필요하다고 한다.




그 뿐 아니라 포켓몬 고에서 포켓몬 알을 부화시키기 위해 10km/h 이하로 10km나 이동해야 하는 걸 해결하기 위해 안드로이드 단말과 DJI의 드론을 이용한 사람도 화제가 되기도 했다. 스마트폰 화면을 확인하기 위해 에어드로이드(AirDroid)라는 앱을 이용해 PC 화면에 스마트폰 영상을 미러링하고 스마트폰을 드론을 장착해 대신 이동하도록 하는 것.


포켓몬 고는 포켓몬 알을 부화시키기 위해 10km를 이동하게 하는데 GPS를 기반으로 측정된 자동차나 기차로 이동하는 걸 감지하지 못하게 프로그래밍되어 있다고 한다. 이는 스마트폰을 이용해 시속 10km가 넘는 이동 거리를 비활성화하는 것이다. 하지만 드론을 이용하면 사람의 보행 속도에 맞춰 이동시킬 수 있다.


또 온라인 벼륙시장 커뮤니티인 크레이그리스트(craigslist)에는 포켓몬 고 게정 판매나 레벨업을 대행해주는 모집 공고도 뜨고 있다. 이런 상황에 착안해 포켓몬 고를 위한 보행 서비스인 포크워크(pokewalk)도 등장했다. 구조는 간단하다. 사용자를 대신해 직원이 스마트폰을 들고 지정 거리를 걸어주는 것이다. 가격은 2km당 10달러, 5km에 15달러, 10km는 20달러라고 한다.


포켓몬 고가 인기를 끌면서 색다른 의문을 표시하는 네티즌도 있다. 미항공우주국 나사(NASA)는 지구 뿐 아니라 우주에서도 포켓몬 고를 즐길 수 있냐는 의문에 대해 “우주에선 포켓몬 고를 할 수 없다”고 답변했다고 한다. 국제우주정거장은 27,600km/h에 달하는 속도로 지구를 90분이면 한 바퀴 돌 수 있다. 이곳에 있으면 포켓몬을 손쉽게 획득하는 것 아니냐는 의문이 많았다는 것. 또 달에는 포켓몬 체육관이 있냐는 등 다양한 질문에 대해 나사가 국제우주정거장에선 포켓몬 고를 재생할 수 없다고 답했다는 것. 나사 측은 국제우주정거장에는 스마트폰이 몇 대 없는 데다 그나마 과학 실험용이라는 것. 스마트폰이나 태블릿 같은 모바일 기기가 있더라도 인터넷에 연결할 수 없다고 한다.


스마트폰 정보 분석 기업인 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 포켓몬 고의 다운로드 횟수는 750만 회에 이른다. 이 중 10%는 포켓몬 고를 즐기기 위해 타사 채팅 앱을 사용하고 있다고 한다. 미국에선 포켓몬 고가 서비스를 시작한 지 이틀 만에 안드로이드 단말 중 5% 이상에 설치됐다고 한다.

2017 광고계 전망 요약

1. 볼만한 콘텐츠, 모바일에 최적화된 콘텐츠를 만들기 위한 시도들이 치열해질 것이다.


2. '통합 솔루션' 으로서의 광고에 대한 니즈가 높아질 것이다.


3. 가상현실, 인공지능, 증강현실, 빅데이터 등 기술과 광고의 흥미로운 결합 시도가 본격화될 것이다.


4. 광고회사들의 신사업 모색과 사업 모델 다각화 노력이 활발해질 것이다.



● 미는 광고에서 당기는 광고로


이제 소비자들이 원하지 않는 광고는 소비자 스스로 적극적으로 차단하는 시대가 되었더. 2016년 광고 차단 앱으로 인한 전 세계 광고비 손실이 이미 400억 달러(약 47조 원)에 이르렀다고 한다. 더 이상 일방적인 푸시형 광고는 소비자에게 도달하지 못할 것이며, 소비자에게 연관성 있게 다가가는 광고 콘텐츠만이 살아남을 것이다.


넘치는 광고의 홍수 속에 어떤 광고가 소비자들을 끌어당기는 것일까? 소비자들이 놀이처럼 즐기고 공유하는 광고, 소비자들과 친근하게 소통하는 광고, 소비자들이 주체가 되어 만들어나갈 수 있는 광고, 소비자들이 디저털 네트워크를 통해 끊임없이 이야기를 연결할만한 '꺼리'가 있는 광고 들이 그런 사례가 될 것이다.


뿐만 아니라 가상현실, 인공지능 등 새로운 기술의 등장은 광고를 새로운 차원으로 발전시킴으로써 소비자들과 브랜드와의 거리를 가깝게 연결하는 데 일조하고 있다. 가상현실 콘텐츠가 선사하는 몰입감은 평균적인 광고 콘텐츠보다 소비자들이 집중하는 시간을 늘려준다. 인공지능을 이용한 얼굴 인식 광고판은 대상의 성별과 연령, 옷차림을 파악한 뒤 개인화된 메시지를 던져 무심히 길을 가던 소비자를 멈추게 할 것이다. 대화형 쇼핑몰은 이용자와의 대화 내용과 질문을 토대로 정확한 상품을 추천해줄 수 있다. 우연히 한 번 클릭했던 상품의 배너 광고를 집요하게 띄워 소비자를 질리게 만들지 않아도 된다.


광고 생태계의 중심으로 자리 잡은 모바일 소비 트렌드를 고려해 모바일에 최적화된 포맷의 광고를 시도하는 것도 중요하다. 페이스북 코리아에서는 모바일에 특화된 광고 크리에이티브 제작을 위해 '3초 룰'이라는 것을 제시한 바 있다. 소비자들의 빠르게 움직이는 스크롤을 멈추고 마음을 움직이기 위해서는 "첫 3초 안에 시선을 사로잡고, 매 3초마다 지속적인 관심을 이끄는 시각적 요소를 배치해야 한다." 는 것이다. 아울러 기존의 가로형 프레임만을 고집하지 말고 세로형, 정방형, 구형 등 다양한 화면 구성으로 크리에이티브를 효과적으로 전달할 것과 많은 사람들이 페이스북에서 소리 없이 동영상을 보는 것을 고려하여 소리 대신 자막을 적극 활용할 것을 권하고 있다.


중국 가전회사인 하이얼의 광고는 제품의 기능 중심의 커뮤니케이션 대신에 한 스토커의 기이한 행적을 낱낱이 보여준다. 연구원으로 보이는 사내가 개집, 냉장고, 천장 등 장소를 가리지 않고 숨어 집주인을 쫒아다니며 주인의 행동 하나하나를 열심히 기록하는 모습이다. 하이얼은 이 광고를 통해 하이얼의 최고 연구소는 바로 '소비자의 집'이라는 메시지를 전하고 있다. 온.오프라인을 넘나드는 소비자 여정의 곳곳에서 그들을 끌여당겨야 하는 광고의 향방 역시 동일하다. 소비자와 형성되는 모든 컨텍스트를 중심에 놓고 소비자들의 행동 양식과 니즈를 면밀히 들여다볼 필요가 있는 것이다.


● 보는 광고에서 경험하는 광고로


가상현실, 증강현실 등의 기술 역시 경험하는 브랜드 광고로 진화하는 데 있어 마케터들에게 유용한 도구가 된다. 가령, 신발 브랜드인 탐스의 경우 "신발을 한켤레 살 때마다 한 켤레를 기부할 수 있다"는 메시지를 텍스트로만 잔달할 수도 있다. 하지만 소비자가 가상 현실 광고를 통해 맨발로 다니던 빈곤 국가의 아이들이 신발을 신고 즐거워하는 모습을 직접 본다면 탐스를 구매하는 것에 더 큰 의미를 부여하지 않을까? 자동차업계도 소비자들에게 신차의 주행 성능을 생생하게 느낄 수 있도록 하는 데 가상현실 드라이브 콘텐츠를 적극 활용하곤 한다. 이처럼 가상현슬은 브랜드가 전하려는 가치를 구체적인 현실 공간으로 만들어 소비자들을 초대하고 특별한 감성적 경험을 전달할 수 있다.


증강현실 또한 광고 마케팅 영역 곳곳에서 소비자들을 만나고 있다. 광고 속 모델이 바른 화장품의 색상이 나에게도 어울릴지 알 수 없고, 수많은 색의 립스틱과 아이섀도를 일일이 발라 보고 구매하기도 어려운 일이다. 하지만 거울을 보듯이 카메라를 보면서 제품과 색상 선택만 하면 자신의 얼굴에 적용된 메이크업을 편리하게 확인할 수 있는 방법도 있다. 증강현실 기술을 이용한 모바일 앱이나 기구들이 그것인데, 이미 로레알과 라네즈 등 여러 국내외 브랜드에서 적용한 바 있다.


가구 업체에서도 제품을 가상으로 적용시켜볼 수 있는 증강현실은 주요 관심 영역이다. 글로벌 가구 업체 이케아는 자사의 카탈로그와 앱을 이용해 이케아 가구를 집에 가상으로 배치해볼 수 있도록 하는 증강현실 서비스를 내놓았다. 또한 이케아의 디지털 카탈로그 앱에서는 이용자가 실제로 이케아의 쇼룸에 온 것처럼 전시 가구를 자세히 살펴볼 수 있는 360도 동영상 기능을 담았다. 


광고와 마케팅에서 필요한 테크놀로지는 궁극적으로 브랜드 제품의 메시자와 소비자 경험을 강화하기 위해 쓰이는 것이기 때문에 기술 자체가 최첨단이어야 하거나 복잡할 필요는 없다. 기술을 활용해 소비자에게 진정성과 즐거움을 주고, 제품을 경험할 소비자와 의미있는 연결 고리를 만드는 것은 미래 광고 마케터들의 흥미로운 도전과제가 될 것이다. 소비자에게 재미있고 의미 있게 브랜드의 목소리를 전달할 다양한 방법들이 출현하리라 기대되는 대목이다.



●광고회사에서 종합 컨설팅 회사로


앞서 소개한 여러 사례에서 볼 수 있듯이, 광고 에이전시에 기대되는 역할이 빠르게 확장되고 있다. 소비자들의 광고 기피 현상이 만연한 가운데 소비자와 클라이언트(브랜드)를 가치 있게 연결하는 데 필요하다면 빅테이터 분석, 제품 개발, 커뮤니케이션 등 카테고리를 넘나드는 다양한 전략으로 직접적인 솔루션을 만들어내는 역량이 요구되고 있다. '크리에이티비티'에 대한 관점의 전환이 필요한 시점인 것이다. 이에 디지털 환경에 맞는 기술, 컨설팅, 광고 제작 역량을 고루 갖춘 기업들이 광고업계의 지형을 바꾸며 앞서 나가고 있다. 


본래 그래픽 디자인 회사에서 출발해 세계적인 광고 에이전시로 울라션 R/GA는 이제 스스로를 '컨설팅 회사'로 지징한다. 현재 그들이 하고 있는 일의 30%는 기술 기반의 제품과 서비스를 직접 개발하는 일이고, 10%는 기업 컨설팅이다. 혁신적인 마케팅을 추구하기 위해서는 기술과 마케팅적 협업뿐 아니라, 조직의 재구축 등 비즈니스 전반에 걸친 변화가 필요하다고 생각하기 때문이다. 


엑센추어나 딜로이트와 같은 컨설팅 회사들은 데이터 분석의 중요성과 테크놀로지를 빠르게 받아들이고, 광고. 디자인 역량을 흡수시켜 세계 광고 시장의 신흥 강자로 우뚝 섰다. 액센추어가 유럽 최대 호텔 체인 중 하나인 멜리아 호텔과 진행했던 '디지털 변혁' 프로젝트를 예로 살펴보자. 액센추어는 통합 IT시스템을 구축하고 로열티 프로그램을 디지털화하여, 고객들이 어떤 기기에서 접근하든 끊김 없이 개인화된 경험을 할 수 있도록 모든 터치 포인트의 UX를 설계했다. 그리고 여기에서 더 나아가 기업 내부에 고객 개개인의 선호도를 분석하는 디지털 분석팀을 신설하게 하여 모든 고객에게 개인화된 대응을 할 수 있도록 했다. 맬리아 호텔은 이 프로젝트를 통해 여행사나 포털 사이트 등을 통하지 않고 호텔에 직접 예약하는 고객의 비율을 40% 이상으로 끌어 올렸고, 브랜드 충성도가 높은 리워드 회원을 100만 명 이상 추가하는 데 성공했다고 한다.


새로운 주자들뿐만 아니라 광고주의 마케팅 역량 역시 강화되는 추세이다. 스타벅스는 자체 마케팅 전략으로 모바일 앱을 성공적으로 안착시켰고, 소비자들의 모바일 데이터를 분석해 더 개인화된 제품과 서비스를 제안하는 데 활용하고 있다. 애플 역시 소비자 경험 제공 중심의 '애플스토어'를 직접 운영하고 있다. 


이렇게 연결성이 강화된 시대에는 누구나 광고회사의 역할을 할 수 있게 되었고, 광고 마케팅 활동의 경계 구분은 희미해지고 있다. 전 세계에서 가장 큰 광고 축제인 칸 국제광고제는 몇 년 전부터 '애드버타이징 페스티벌' 대신 '크리에이티브 페스티벌'이라는 타이들을 쓰고 있다. 여타의 굵직한 광고계 행사들 역시  '광고'라는 타이틀을 잘 사용하지 않는 추세이다. 지금의 디지털 시대, 모바일 시대에는 광고라는 특정 산업의 프레임에서 바라보기에는 소비자와 브랜드가 커뮤니케이션 할 수 있는 콘텐츠와 솔루션이 너무나 다양해졌기 때문이다. 


이에 글로벌 에이전시들은 혁신 기술을 가진 스타트업에 대한 투자, 합병, 제휴 등을 통해 클라이언트별 맞춤. 통합 솔루션을 제공하기 위해 빠르게 변신하고 있다. 또한 국내 광고회사들 역시 신사업과 신기술을 관장하는 조직들을 신설하는 추세다. 이처럼 기존의 광고제작 역량에 기숭, 컨설팅 전략이 융합된 '디지털 크리에이티비티'를 확보하고 내재화시키는 데 성공한 주체들만이 광고의 미래 트렌드를 주도할 수 있을 것이다.


실제 존재하는 공간에서 가상의 캐릭터인 포켓몬을 잡는 모바일 게임 포켓몬 고가 출시 일주일도 되지 않아 흥행 광풍을 일으키고 있다.


11일(현지시각) 밤, 미국 로스앤젤레스 산타모니카 부두에는 수백명의 사람들이 모여들었다. 손에 쥔 스마트폰 화면에 나타나는 가상의 작은 괴물들, 포켓몬을 잡기 위해 이곳을 찾은 것이다. <로스앤젤레스타임스>는 화요일 새벽까지 이러한 사람들이 부두에 보였다고 전했다. 포켓몬 고는 현실 세계를 돌아다니며 인기 게임에 등장하는 작은 몬스터를 잡고, 이를 키우는 방식의 증강현실 게임이다. 지난 6일 호주와 뉴질랜드를 시작으로 미국 등지에서 출시됐다.


현재 미국 전역에선 ‘내가 실제로 살고 있는 세상에 피카츄가 나타난다면?’ 이라는 상상을 현실로 만든 모바일 게임 ‘포켓몬 고(Pokemon GO)’ 광풍이 불고 있다. 아직 게임이 출시되지 않은 한국에서도 강원도 속초 등 일부 지역에서 게임이 가능하다는 사실이 알려지면서, 속초행 버스표가 동이 났다. 아이오에스(iOS)와 안드로이드용 무료 애플리케이션(앱)으로 선보인 지 일주일도 되지 않아 시시각각 언론 보도를 쏟아내고 있는 포켓몬 고. 이 게임을 이해하기 위한 10가지 키워드를 정리해 보았다.


11일(현지시각) 밤부터 다음날 새벽까지 서울 보라매공원에는 수백명의 사람들이 모여들어 포켓몬을 찾고 있다. 현장의 한 이용자가 당시 상황을 찍은 사진. 인스타그램 캡처



1. 어느 정도길래 ‘광풍’인가?



미국에서 출시 하루 만에 애플 앱스토어 다운로드 순위 1위에 올라섰다. 11일 <포브스>에 따르면, 미국에서만 이 게임이 최소 750만회 이상 다운로드 됐다. 데이터 조사업체인 시밀러웹이 10일 내놓은 자료를 보면, 출시 이튿날인 8일을 기준으로 미국 전역의 안드로이드 모바일 기기 이용자 중 약 3%가 매일 이 게임을 하고 있었다. 포켓몬 고의 일일 활성 이용자(DAU) 수치는 출시 닷새 만에 소셜네트워크서비스(SNS) 트위터 일일 활성 이용자수를 추월했다.지난 주말 내내 로스앤젤레스 뿐 아니라 뉴욕, 샌프란시스코 등 미국 곳곳에서는 젊은이들과 가족 단위의 시민들이 포켓몬을 찾기 위해 관광지, 공원, 해변 등으로 쏟아져나와 진풍경을 이뤘다.





2. 포켓몬이라면, 추억의 포켓몬스터?



포켓몬 고는 일본 닌텐도가 만들어 낸 포켓몬스터 게임의 모바일 버전이다. 1996년 2월 당시 일본 닌텐도는 포켓몬스터라 불리는 작은 캐릭터를 포획, 수집하고 성장시키는 게임을 내놓는다. 올해로 포켓몬은 탄생 20년을 맞았다. 1999년 미국에서 개봉한 포켓몬 애니메이션 영화가 흥행 돌풍을 일으키면서 세계적인 캐릭터로 성장했다. 당시 국내에서도 제빵업체 샤니가 내놓은 ‘포켓몬스터 빵’이 성공을 거둘만큼 인기 있는 캐릭터였다.




‘시선은 올리고 포켓볼은 내리세요’ 미국 도로교통안전국(NHTSA)은 9일 트위터를 통해 운전 중에 포켓몬 고 게임을 하지 말 것을 당부했다.


3. 닌텐도가 개발한 게 아니라고?



포켓몬 고는 닌텐도, 포켓몬스터 브랜드를 관리하는 닌텐도 자회사 포켓몬컴퍼니와 미국의 증강현실(AR) 소프트웨어 개발사 나이앤틱(Niantic)의 협업으로 탄생했다. 개발을 주도한 건 나이앤틱이다. 포켓몬 고는 구글과도 밀접한 관계가 있다. 애초 나이앤틱은 2010년 구글 사내벤처로 태어났으며 2014년 출시된 증강현실 게임 인그레스를 개발했다. 이 회사는 지난해 8월 구글이 지주회사로 개편할 당시 독립 법인으로 분사했다. <씨넷> 등 아이티 전문 매체 보도를 종합해보면, 포켓몬컴퍼니가 나이앤틱과 함께 포켓몬 고를 개발하고 있다는 사실을 공식적으로 알린 건 2015년 9월이다. 한달 뒤, 닌텐도와 구글은 나이앤틱에 최대 3000만 달러(약 364억원)를 투자했다. 기본 2000만달러 투자에 목표한 성과를 달성할 경우 1000만 달러를 추가로 지원한다는 내용이었다. 현재 무료 서비스인 포켓몬 고는 부분 유료화가 진행될 예정인데, 포켓몬 고 개발과 관련된 회사들 간 수익 배분이 어떻게 이뤄질 지에 대해서는 정확히 알려지지 않았다. 2014년 4월1일 구글은 만우절을 맞아 구글지도를 통해 포켓몬 위치 정보를 파악해 포켓몬을 잡을 수 있도록 하는 깜짝 프로젝트를 진행한 적이 있다.




4. 어떻게 하는 게임인가?


스마트폰에서 포켓몬 고 앱을 내려받아 실행시킨다. 스마트폰 카메라를 통해 현실 세계를 둘러보다 보면 진동이 울리는데, 이는 포켓몬이 나타났다는 징후다. 지도 위에 포켓몬이 보이고 화면을 터치하면 포켓몬을 잡을 수 있는 단계로 넘어간다. 스마트폰 모니터에 보이는 포켓볼(몬스터볼)을 손가락을 튕겨 포켓몬을 맞추면 해당 포켓몬을 잡을 수 있다. 공간 특성에 따라 잡을 수 있는 포켓몬 종류도 달라진다. ‘꼬부기’ 같은 물 타입 포켓몬은 호수나 강 주위를 돌아다닐 가능성이 크다.



이용자들은 인큐베이터를 사용해 포켓몬을 키울 수 있는데, 알을 부화시키기 위해선 ‘실제로’ 걸어야 한다. 미국 포켓몬 고 이용자들의 말을 종합해보면, 집 밖으로 많이 돌아다녀야 즐거움이 커진다. 포켓몬 고는 저절로 운동을 시켜주는 게임이라는 설명이다. 지난주 일요일 텍사스주 댈러스에 위치한 쇼핑센터 노스파크 센터에서 포켓몬을 하루종일 찾은 16살 조슈아 로렌은 <유에스에이투데이> 인터뷰에서 “이렇게 오랜 시간 바깥에서 걷는 건 처음”이라고 말했다.



5. 포켓몬고는 증강현실 게임?



포켓몬을 포획하거나 성장시켜 다른 이용자와 대결하는 기존 게임 방식에 구글 지도를 기반으로 증강현실(AR·Augmented Reality) 기술을 더해, 이용자가 현실에서 만화 속 주인공처럼 포켓몬을 잡을 수 있게 했다. 증강현실이란, 현실에 가상의 이미지나 정보를 덧입혀 보여주는 기술을 의미한다. 컨설팅 업체 잭도우리서치의 애널리스트 얀 도슨은 11일 <뉴욕타임스>를 통해 포켓몬 고의 성공은 ‘증강현실 기술에 있어 중요한 순간’이라고 평가했다. 헤드셋 같은 비싼 장비가 없어도 증강현실 게임이 대중화됐다는 설명이다.


포켓몬 고의 흥행은 증강현실 기술의 힘이라기 보다는 포켓몬을 접해 본 젊은 세대들이 열광할 만한 콘텐츠의 힘이라는 분석도 있다. 특정 간판 앞에 서면, 관련 정보를 알려주는 증강현실 서비스도 있었지만 기술적 한계로 사용자 만족도가 떨어져 큰 호응을 받지 못했다. 포켓몬 고의 경우 이용자들이 서버 불안 등 어느 정도 불편을 감수하고서라도 게임을 하고 있다.



6. 백악관이 게임 속에선 체육관?



포켓몬고에서 ‘포켓스톱(PokeStop)’으로 지정된 특정 건물이나 장소에 가면, 포켓볼 등 게임에 필요한 아이템을 얻을 수 있고 ‘체육관(Gym)’으로 정해진 장소에서는 포켓몬을 훈련시키고 대결을 할 수 있다. 체육관과 포켓스톱으로 지정되는 장소는 주로 해당 지역의 역사나 특징을 담고 있는 건물이나 상징물로 알려져 있다. 12일 <에이비시>(ABC) 방송은 백악관과 펜타곤에도 체육관이 있다는 복수의 목격담이 있다고 전했다.


미국 매사추세츠주에 사는 분 셰리던은 지난 10일 정원으로 나갔다가 자신의 집 앞으로 찾아든 10여명의 포켓몬 고 이용자들을 만났다. 이 집은 과거 교회로 사용되던 건물이었는데 포켓몬 고 게임 속에선 체육관으로 돼 있다. 셰리던은 자신의 트위터에 “나는 오늘 내 집에서 (게임 속) 체육관 주인을 만났다”고 올렸다. <워싱턴포스트>는 이러한 사례를 보도하며, 게임을 위한 장소와 관련된 문제를 회사 쪽에 제기할 프로세스가 제대고 갖춰져 있지 않다고 짚었다. 셰리던은 자신이 집에 설치된 가상의 체육관에 24시간이 아닌 정해진 시간에만 이용자들이 접근하도록 조처하는 건 어떠냐고 제안했다.



7. 포덕(포켓몬스터 덕후)들을 노리는 강도?



사람들이 포켓몬을 찾으려는 스마트폰을 든 채 밤낮없이 돌아다니다 보니 사건 사고도 잇따르고 있다. 10일 미주리 주에서는 포켓몬고 이용자들이 올 법한 곳에서 잠복하고 있다가 사람들을 위협해 금품을 빼앗은 10대 무장강도 용의자들이 경찰에 붙잡혔다. 같은 날 <워싱턴포스트> 보도를 보면, 한 이용자는 밤에 포켓몬고를 하다 배수로에 미끄러져 응급실로 실려갔다. 결국 발 뼈가 부러져 전치 6~8주의 부상을 입었다.


포켓몬을 찾으려다 끔찍한 장면을 목격하는 일도 생겼다. 미국 와이오밍주 리버튼에 살고 있는 19살 샤일라 위긴스는 지난 8일 집 인근 강에서 물 타입 포켓몬을 찾으러다 신원미상의 남자 주검을 발견했다. 공격자가 피해자 스마트폰 속 정보를 빼올 수 있는 악성코드도 유포되고 있다. 보안업체 프루프포인트는 구글플레이 같은 공식 앱스토어가 아닌 사이트에서 유포되는 포켓몬고 파일 일부는 드로이드잭 멀웨어에 감염돼 있다고 경고했다.



8. 개인정보가 노출될 위험은 없을까?



포켓몬 고가 출시되자, 보안 전문가들은 iOS용 앱을 내려받은 이용자들이 포켓몬 고를 즐기기 위해 구글 계정으로 로그인을 할 경우, 게임 개발사인 나이앤틱이 이메일 내용이나 검색 기록 등 계정과 관련된 모든 정보를 볼 수 있다는 문제점을 제기했다. 이에 나이앤틱은 이용자 아이디 등 최소한의 개인정보에만 접근하도록 조처했다고 밝혔다. 12일 영국 <비비시>(BBC)는 이용자가 이 게임을 시작하면 자동적으로 나이앤틱이 이용자 위치 정보를 이용하거나 공유할 수 있게 된다고 짚었다. 모든 소셜네트워킹서비스가 비슷한 정보를 요구하지만 페이스북이나 트위터를 사용할 경우엔 이용자가 위치 서비스를 끌 수 있으나 이러한 게임의 경우는 그렇지 않다는 설명이다.



- 모바일로 위축된 닌텐도, 모바일로 부활?



포켓몬고 인기는 닌텐도 주가 폭등으로 이어졌다. 11일 일본 닛케이 지수에서 닌텐도 주가는 지난 주말에 견줘 24.5%나 올라간 2만260엔(약 22만8000원)에 거래를 마감했다. 12일에도 주가가 13% 가까이 올라 8개월 만에 시가총액 3조엔(약 30조원)대를 회복했다. 마리오 시리즈 등 닌텐도가 보유한 지적재산권(IP) 가치를 포켓몬 고가 증명해 주었기 때문이다. 가정용 비디오 게임 사업에 집중하던 닌텐도는 모바일 시장 진출이 늦어지면서 위기설에 휩싸이기도 했으나 모바일 덕에 부활했다.


1990년대 초반 가정용 비디오 게임 시장을 풍미했던 닌텐도는 1990년대 후반 기존 롬팩에 견줘 저장 용량이 큰 시디(CD)로 돌아가는 플레이스테이션을 내세운 소니와의 경쟁에서 대패한다. 그러나 2000년대 두 개의 화면에 터치스크린, 음성인식 기술을 도입한 휴대용 게임기 ‘닌텐도 디에스’(DS), 온라인 게임과 운동을 결합한 게임기 ‘위핏’(Wii Fit)을 내놓으면서 건재함을 과시했다. 영국 <블룸버그> 자료를 보면, 닌텐도는 2009년 정점을 찍은 이후 순이익 감소세를 겪는다. 지난해 3월 모바일 시장 진출을 선언하고 새 출발에 나서지만 4개월 뒤 10여년간 회사를 이끌어 온 이와타 사토루 사장이 담관암으로 갑자기 숨졌다. 2015년 9월 기미시마 다쓰미 신임 사장을 중심으로 전열을 가다듬은 닌텐도는 올해 3월 내놓은 첫 번째 스마트폰용 게임 ‘미토모’가 일본과 미국에서 인기를 얻으며 재기의 발판을 마련했다.



9. 현재 포켓몬 고 앱이 출시된 나라는?



7월14일 기준으로 미국과 오스트레일리아, 뉴질랜드, 독일, 영국 등 다섯 곳이다. 이용자가 몰리면서 서버가 불안정하자, 나이앤틱은 다른 국가에서의 게임 출시는 연기한다고 밝혔다. 이 회사 페이스북을 보면, 게임을 공식 출시하기 전에 미국과 일본, 오스트레일리아, 뉴질랜드에서 시험 서비스를 진행했다. 영국 <파이낸셜타임스>는 오는 16일 일본에서 포켓몬 고가 공식 출시될 것이라고 보도했다. 한국에서는 언제 이 게임이 출시될지 알 수 없는 상황이다. 국내에서도 미국의 앱스토어나 구글플레이 계정 등을 통해 게임을 내려받아 실행이 가능하나, 잡을 수 있는 포켓몬들이 거의 없다. 속초 등 강원도 일부 지역에서 포켓몬도 잡을 수 있고 체육관도 있다는 정보가 공유되면서 포덕들이 속초로 향하고 있다. 포켓몬컴퍼니 한국지사인 포켓몬코리아는 “게임 개발사에서 한국을 포켓몬 고 출시 제외 국가로 밝혔지만, 아직 출시 여부에 대한 문제는 결정된 사항이 없다”고 밝혔다.


10. 속초에선 왜 포켓몬이 잡히나?



포켓몬 고 게임 데이터는 나이앤틱이 앞서 출시한 증강현실 게임 ‘인그레스'에 기반을 두고 있다. 2년 전 나이앤틱은 인그레스를 출시하면서 전 세계를 마름모꼴로 나눈 ‘구획 지도(Cell Map)’를 그렸다. 지도는 휴전선 이남 대부분의 지역을 자체 지도 구획 기준으로 ‘AS16 구획’으로 분류하고 있으나 강원 영동 북부와 울릉도 등은 ‘NR15’ 또는 ‘NR16’으로 분류하고 있다. 마름모꼴로 구획을 나누면서 한국 중 일부 지역이 게임 콘텐츠를 제공하는 곳으로 분류된 것으로 보인다. 누리꾼들은 포켓몬 고의 출시국가 관리에도 ‘인그레스'에서 쓰인 이 구획 지도가 사용된 것으로 추정하고 있다. 그렇기 때문에 속초가 게임 미출시 지역으로 분류되지 않아 게임 이용이 가능하다는 주장이다. 13일 현재 사회관계망서비스(SNS)에는 실제 속초에서 이 게임 즐기기에 성공했다는 소식이 속속 올라오고 있다. 속초행 버스는 대부분 매진됐다.


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