불과 이틀 만에 닌텐도 주가를 25%까지 끌어올린 게임이 있다. 포켓몬 고(Pokémon Go)는 위치 정보를 이용해 증강현실로 포켓몬을 잡거나 배틀을 벌일 수 있는 스마트폰 게임이다. 이런 포켓몬 고가 조만간 영국을 비롯한 유럽, 일본 등에서 서비스를 시작한다고 한다.


포켓몬 고는 7월 5일 미국과 호주, 뉴질랜드 등 일부 국가를 대상으로 서비스를 시작했다. 미국 앱스토어에서 바로 1위에 이름을 올리는 등 인기를 끌고 있지만 유럽이나 포켓몬의 탄생지인 일본 같은 곳에선 아직 서비스를 하고 있지 않다.


하지만 그럼에도 포켓몬 고에 대한 반응은 놀라운 수준이다. 이 게임을 개발한 증강현실 게임 업체인 나이언틱(Niantic)은 새로운 게임 타이틀을 연기하고 포켓몬 고 서버 유지 보수에 쫓길 정도라고 한다. 이런 가운데 월스트리트저널은 유럽과 아시아에서 조만간 포켓몬 고 서비스가 시작될 것이라는 보도를 내놨다. 이에 따르면 포켓몬 고 서비스를 시작할 지역은 영국과 유럽, 일본이며 늦어도 주말까지는 게임을 할 수 있게 될 것이라고 한다.





그런데 왜 포켓몬 고 서비스는 전 세계에서 동시 시작되지 않고 있을까.


 비즈니스인사이더에 따르면 서버 부하가 예상보다 너무 크기 때문이라고 한다. 현재 포켓몬 고 서버에 대한 부하가 너무 커서 일부 게이머는 게임을 할 수 없을 정도 상태라고 한다. 닌텐도와 나이언틱 등도 문제 해결에 나서고 있다고 한다. 물론 포켓몬 고 뿐 아니라 온라인 게임 서비스가 첫 날 동작이 불안정한 일은 흔하지만 높은 인기까지 더해져 한 번에 전 세계 동시 서비스를 할 수 없다는 것이다.


또 포켓몬 고를 이용하려면 계정을 등록해야 하는데 포켓몬닷컴 계정이나 구글 지메일 계정 중 하나를 연동해야 한다. 그런데 iOS 버전 포켓몬 고의 계정을 등록할 때 구글 계정 연동을 선택하면 앱 쪽에서 지메일 열람과 전송, 구글 드라이브에 있는 파일 열람과 편집, 삭제, 구글 검색 기록과 구글맵이나 내비게이션 내역 검색, 구글 포토에 저장되어 있는 비공개 사진 열람 등 모든 정보에 대한 접근 권한이 자동 승인된다고 한다.


이 문제는 앱이 전체 계정 액세스 권한을 부여 받기 때문에 생기는 것이다. 그 뿐 아니라 지메일 주소를 다른 계정 이메일 주소로 설정해두면 포켓몬 고 개발사는 사용자가 보유한 다른 계정에도 접근할 수 있다. 다만 안드로이드용의 경우에는 iOS 버전처럼 구글 계정 전체에 대한 접근 권한이 자동 승인되는 건 아니라고 한다.


개발사인 나이언틱은 포켓몬 고의 iOS 앱에서 계정을 등록할 때 실수로 구글 계정 전체에 대한 접근 권한을 요구하는 문제를 발견했다면서 포켓몬 고는 구글 사용자 아이디와 이메일 주소 등 기본 정보만 이용하며 사용자의 구글 계정을 수집할 수 없다고 밝혔다. 이 문제를 해결 중이라고 밝혔다.



한편 포켓몬 고가 인기를 끌면서 웃지 못할 일도 벌어지고 있다. 포켓몬 고에는 채팅 기능이 없다. 게이머끼리 정보를 교환하려면 타사 앱이 필요한 것. 포켓몬 출현 장소 같은 위치 정보를 공유할 수 있는 채팅 앱인 고채트(GoChat)는 사용자가 단번에 증가한 탓에 서버 요금이 급격하게 상승, 파산 위기에 빠져 있다고 한다.


고채트는 프리랜서 개발자인 조나단 자라(Jonathan Zarra)가 개발한 채팅 앱이다. 그는 포켓몬 고 베타테스트에 참여하면서 포켓몬 고 사용자끼리 대화할 수 있는 채팅 기능이 없다는 점에 착안, 채팅용 앱을 개발했다고 한다.


고채트는 iOS와 안드로이드용 무료 채팅 앱으로 포켓몬 고 사용자는 게임 내 위치 정보는 물론 메시지를 교환할 수 있다. 고채트가 공개된 건 포켓몬 고 출시 하루 전인데 5일 만에 사용자 100만 명을 확보했다고 한다. 서버에 대한 요청 건수는 무려 초당 600회에 이른다. 개발자에 따르면 고채트는 공개 첫 날에만 1만 회 설치됐다고 한다.




포켓몬 고가 출시된 이후 고채트는 다운로드 횟수가 늘어나 앱스토어에서 TOP10에 들어갈 만큼 인기를 끌었다. 그런데 너무 급격하게 사용자 수가 증가한 탓에 고채트는 서버 부하가 발생했고 신규 계정 등록을 못하거나 계정 등록 후 메시지를 업데이트하는 동안 앱이 충돌하는 등 문제가 발생하기 시작했다. 또 개발자는 늘어나는 서버 탓에 파산할지도 모른다고 한다.


개발자는 포켓몬 고는 위치 정보를 기반으로 하는 게임인 만큼 채팅 기능은 앱에 탑재되어 있어야 한다고 말하고 있다. 고채트의 경우 100만 회에 이르는 다운로드 횟수를 기록했지만 수익은 전혀 발생하지 않고 있다. 개발자는 광고 표시 기능을 추가한 버전을 앱스토어에 신청한 상태다. 개발자는 자신도 광고가 싫은 데다 고채트로 수익을 올리면 포켓몬 제작사로부터 법적 조치가 있지 않을까 걱정스럽다고 밝히고 있다. 하지만 당장은 서버 증설을 최우선으로 생각하고 있다는 것. 개발자가 고채트의 새로운 서버를 구축하려면 4,000달러 가량이 필요하다고 한다.




그 뿐 아니라 포켓몬 고에서 포켓몬 알을 부화시키기 위해 10km/h 이하로 10km나 이동해야 하는 걸 해결하기 위해 안드로이드 단말과 DJI의 드론을 이용한 사람도 화제가 되기도 했다. 스마트폰 화면을 확인하기 위해 에어드로이드(AirDroid)라는 앱을 이용해 PC 화면에 스마트폰 영상을 미러링하고 스마트폰을 드론을 장착해 대신 이동하도록 하는 것.


포켓몬 고는 포켓몬 알을 부화시키기 위해 10km를 이동하게 하는데 GPS를 기반으로 측정된 자동차나 기차로 이동하는 걸 감지하지 못하게 프로그래밍되어 있다고 한다. 이는 스마트폰을 이용해 시속 10km가 넘는 이동 거리를 비활성화하는 것이다. 하지만 드론을 이용하면 사람의 보행 속도에 맞춰 이동시킬 수 있다.


또 온라인 벼륙시장 커뮤니티인 크레이그리스트(craigslist)에는 포켓몬 고 게정 판매나 레벨업을 대행해주는 모집 공고도 뜨고 있다. 이런 상황에 착안해 포켓몬 고를 위한 보행 서비스인 포크워크(pokewalk)도 등장했다. 구조는 간단하다. 사용자를 대신해 직원이 스마트폰을 들고 지정 거리를 걸어주는 것이다. 가격은 2km당 10달러, 5km에 15달러, 10km는 20달러라고 한다.


포켓몬 고가 인기를 끌면서 색다른 의문을 표시하는 네티즌도 있다. 미항공우주국 나사(NASA)는 지구 뿐 아니라 우주에서도 포켓몬 고를 즐길 수 있냐는 의문에 대해 “우주에선 포켓몬 고를 할 수 없다”고 답변했다고 한다. 국제우주정거장은 27,600km/h에 달하는 속도로 지구를 90분이면 한 바퀴 돌 수 있다. 이곳에 있으면 포켓몬을 손쉽게 획득하는 것 아니냐는 의문이 많았다는 것. 또 달에는 포켓몬 체육관이 있냐는 등 다양한 질문에 대해 나사가 국제우주정거장에선 포켓몬 고를 재생할 수 없다고 답했다는 것. 나사 측은 국제우주정거장에는 스마트폰이 몇 대 없는 데다 그나마 과학 실험용이라는 것. 스마트폰이나 태블릿 같은 모바일 기기가 있더라도 인터넷에 연결할 수 없다고 한다.


스마트폰 정보 분석 기업인 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 포켓몬 고의 다운로드 횟수는 750만 회에 이른다. 이 중 10%는 포켓몬 고를 즐기기 위해 타사 채팅 앱을 사용하고 있다고 한다. 미국에선 포켓몬 고가 서비스를 시작한 지 이틀 만에 안드로이드 단말 중 5% 이상에 설치됐다고 한다.

실제 존재하는 공간에서 가상의 캐릭터인 포켓몬을 잡는 모바일 게임 포켓몬 고가 출시 일주일도 되지 않아 흥행 광풍을 일으키고 있다.


11일(현지시각) 밤, 미국 로스앤젤레스 산타모니카 부두에는 수백명의 사람들이 모여들었다. 손에 쥔 스마트폰 화면에 나타나는 가상의 작은 괴물들, 포켓몬을 잡기 위해 이곳을 찾은 것이다. <로스앤젤레스타임스>는 화요일 새벽까지 이러한 사람들이 부두에 보였다고 전했다. 포켓몬 고는 현실 세계를 돌아다니며 인기 게임에 등장하는 작은 몬스터를 잡고, 이를 키우는 방식의 증강현실 게임이다. 지난 6일 호주와 뉴질랜드를 시작으로 미국 등지에서 출시됐다.


현재 미국 전역에선 ‘내가 실제로 살고 있는 세상에 피카츄가 나타난다면?’ 이라는 상상을 현실로 만든 모바일 게임 ‘포켓몬 고(Pokemon GO)’ 광풍이 불고 있다. 아직 게임이 출시되지 않은 한국에서도 강원도 속초 등 일부 지역에서 게임이 가능하다는 사실이 알려지면서, 속초행 버스표가 동이 났다. 아이오에스(iOS)와 안드로이드용 무료 애플리케이션(앱)으로 선보인 지 일주일도 되지 않아 시시각각 언론 보도를 쏟아내고 있는 포켓몬 고. 이 게임을 이해하기 위한 10가지 키워드를 정리해 보았다.


11일(현지시각) 밤부터 다음날 새벽까지 서울 보라매공원에는 수백명의 사람들이 모여들어 포켓몬을 찾고 있다. 현장의 한 이용자가 당시 상황을 찍은 사진. 인스타그램 캡처



1. 어느 정도길래 ‘광풍’인가?



미국에서 출시 하루 만에 애플 앱스토어 다운로드 순위 1위에 올라섰다. 11일 <포브스>에 따르면, 미국에서만 이 게임이 최소 750만회 이상 다운로드 됐다. 데이터 조사업체인 시밀러웹이 10일 내놓은 자료를 보면, 출시 이튿날인 8일을 기준으로 미국 전역의 안드로이드 모바일 기기 이용자 중 약 3%가 매일 이 게임을 하고 있었다. 포켓몬 고의 일일 활성 이용자(DAU) 수치는 출시 닷새 만에 소셜네트워크서비스(SNS) 트위터 일일 활성 이용자수를 추월했다.지난 주말 내내 로스앤젤레스 뿐 아니라 뉴욕, 샌프란시스코 등 미국 곳곳에서는 젊은이들과 가족 단위의 시민들이 포켓몬을 찾기 위해 관광지, 공원, 해변 등으로 쏟아져나와 진풍경을 이뤘다.





2. 포켓몬이라면, 추억의 포켓몬스터?



포켓몬 고는 일본 닌텐도가 만들어 낸 포켓몬스터 게임의 모바일 버전이다. 1996년 2월 당시 일본 닌텐도는 포켓몬스터라 불리는 작은 캐릭터를 포획, 수집하고 성장시키는 게임을 내놓는다. 올해로 포켓몬은 탄생 20년을 맞았다. 1999년 미국에서 개봉한 포켓몬 애니메이션 영화가 흥행 돌풍을 일으키면서 세계적인 캐릭터로 성장했다. 당시 국내에서도 제빵업체 샤니가 내놓은 ‘포켓몬스터 빵’이 성공을 거둘만큼 인기 있는 캐릭터였다.




‘시선은 올리고 포켓볼은 내리세요’ 미국 도로교통안전국(NHTSA)은 9일 트위터를 통해 운전 중에 포켓몬 고 게임을 하지 말 것을 당부했다.


3. 닌텐도가 개발한 게 아니라고?



포켓몬 고는 닌텐도, 포켓몬스터 브랜드를 관리하는 닌텐도 자회사 포켓몬컴퍼니와 미국의 증강현실(AR) 소프트웨어 개발사 나이앤틱(Niantic)의 협업으로 탄생했다. 개발을 주도한 건 나이앤틱이다. 포켓몬 고는 구글과도 밀접한 관계가 있다. 애초 나이앤틱은 2010년 구글 사내벤처로 태어났으며 2014년 출시된 증강현실 게임 인그레스를 개발했다. 이 회사는 지난해 8월 구글이 지주회사로 개편할 당시 독립 법인으로 분사했다. <씨넷> 등 아이티 전문 매체 보도를 종합해보면, 포켓몬컴퍼니가 나이앤틱과 함께 포켓몬 고를 개발하고 있다는 사실을 공식적으로 알린 건 2015년 9월이다. 한달 뒤, 닌텐도와 구글은 나이앤틱에 최대 3000만 달러(약 364억원)를 투자했다. 기본 2000만달러 투자에 목표한 성과를 달성할 경우 1000만 달러를 추가로 지원한다는 내용이었다. 현재 무료 서비스인 포켓몬 고는 부분 유료화가 진행될 예정인데, 포켓몬 고 개발과 관련된 회사들 간 수익 배분이 어떻게 이뤄질 지에 대해서는 정확히 알려지지 않았다. 2014년 4월1일 구글은 만우절을 맞아 구글지도를 통해 포켓몬 위치 정보를 파악해 포켓몬을 잡을 수 있도록 하는 깜짝 프로젝트를 진행한 적이 있다.




4. 어떻게 하는 게임인가?


스마트폰에서 포켓몬 고 앱을 내려받아 실행시킨다. 스마트폰 카메라를 통해 현실 세계를 둘러보다 보면 진동이 울리는데, 이는 포켓몬이 나타났다는 징후다. 지도 위에 포켓몬이 보이고 화면을 터치하면 포켓몬을 잡을 수 있는 단계로 넘어간다. 스마트폰 모니터에 보이는 포켓볼(몬스터볼)을 손가락을 튕겨 포켓몬을 맞추면 해당 포켓몬을 잡을 수 있다. 공간 특성에 따라 잡을 수 있는 포켓몬 종류도 달라진다. ‘꼬부기’ 같은 물 타입 포켓몬은 호수나 강 주위를 돌아다닐 가능성이 크다.



이용자들은 인큐베이터를 사용해 포켓몬을 키울 수 있는데, 알을 부화시키기 위해선 ‘실제로’ 걸어야 한다. 미국 포켓몬 고 이용자들의 말을 종합해보면, 집 밖으로 많이 돌아다녀야 즐거움이 커진다. 포켓몬 고는 저절로 운동을 시켜주는 게임이라는 설명이다. 지난주 일요일 텍사스주 댈러스에 위치한 쇼핑센터 노스파크 센터에서 포켓몬을 하루종일 찾은 16살 조슈아 로렌은 <유에스에이투데이> 인터뷰에서 “이렇게 오랜 시간 바깥에서 걷는 건 처음”이라고 말했다.



5. 포켓몬고는 증강현실 게임?



포켓몬을 포획하거나 성장시켜 다른 이용자와 대결하는 기존 게임 방식에 구글 지도를 기반으로 증강현실(AR·Augmented Reality) 기술을 더해, 이용자가 현실에서 만화 속 주인공처럼 포켓몬을 잡을 수 있게 했다. 증강현실이란, 현실에 가상의 이미지나 정보를 덧입혀 보여주는 기술을 의미한다. 컨설팅 업체 잭도우리서치의 애널리스트 얀 도슨은 11일 <뉴욕타임스>를 통해 포켓몬 고의 성공은 ‘증강현실 기술에 있어 중요한 순간’이라고 평가했다. 헤드셋 같은 비싼 장비가 없어도 증강현실 게임이 대중화됐다는 설명이다.


포켓몬 고의 흥행은 증강현실 기술의 힘이라기 보다는 포켓몬을 접해 본 젊은 세대들이 열광할 만한 콘텐츠의 힘이라는 분석도 있다. 특정 간판 앞에 서면, 관련 정보를 알려주는 증강현실 서비스도 있었지만 기술적 한계로 사용자 만족도가 떨어져 큰 호응을 받지 못했다. 포켓몬 고의 경우 이용자들이 서버 불안 등 어느 정도 불편을 감수하고서라도 게임을 하고 있다.



6. 백악관이 게임 속에선 체육관?



포켓몬고에서 ‘포켓스톱(PokeStop)’으로 지정된 특정 건물이나 장소에 가면, 포켓볼 등 게임에 필요한 아이템을 얻을 수 있고 ‘체육관(Gym)’으로 정해진 장소에서는 포켓몬을 훈련시키고 대결을 할 수 있다. 체육관과 포켓스톱으로 지정되는 장소는 주로 해당 지역의 역사나 특징을 담고 있는 건물이나 상징물로 알려져 있다. 12일 <에이비시>(ABC) 방송은 백악관과 펜타곤에도 체육관이 있다는 복수의 목격담이 있다고 전했다.


미국 매사추세츠주에 사는 분 셰리던은 지난 10일 정원으로 나갔다가 자신의 집 앞으로 찾아든 10여명의 포켓몬 고 이용자들을 만났다. 이 집은 과거 교회로 사용되던 건물이었는데 포켓몬 고 게임 속에선 체육관으로 돼 있다. 셰리던은 자신의 트위터에 “나는 오늘 내 집에서 (게임 속) 체육관 주인을 만났다”고 올렸다. <워싱턴포스트>는 이러한 사례를 보도하며, 게임을 위한 장소와 관련된 문제를 회사 쪽에 제기할 프로세스가 제대고 갖춰져 있지 않다고 짚었다. 셰리던은 자신이 집에 설치된 가상의 체육관에 24시간이 아닌 정해진 시간에만 이용자들이 접근하도록 조처하는 건 어떠냐고 제안했다.



7. 포덕(포켓몬스터 덕후)들을 노리는 강도?



사람들이 포켓몬을 찾으려는 스마트폰을 든 채 밤낮없이 돌아다니다 보니 사건 사고도 잇따르고 있다. 10일 미주리 주에서는 포켓몬고 이용자들이 올 법한 곳에서 잠복하고 있다가 사람들을 위협해 금품을 빼앗은 10대 무장강도 용의자들이 경찰에 붙잡혔다. 같은 날 <워싱턴포스트> 보도를 보면, 한 이용자는 밤에 포켓몬고를 하다 배수로에 미끄러져 응급실로 실려갔다. 결국 발 뼈가 부러져 전치 6~8주의 부상을 입었다.


포켓몬을 찾으려다 끔찍한 장면을 목격하는 일도 생겼다. 미국 와이오밍주 리버튼에 살고 있는 19살 샤일라 위긴스는 지난 8일 집 인근 강에서 물 타입 포켓몬을 찾으러다 신원미상의 남자 주검을 발견했다. 공격자가 피해자 스마트폰 속 정보를 빼올 수 있는 악성코드도 유포되고 있다. 보안업체 프루프포인트는 구글플레이 같은 공식 앱스토어가 아닌 사이트에서 유포되는 포켓몬고 파일 일부는 드로이드잭 멀웨어에 감염돼 있다고 경고했다.



8. 개인정보가 노출될 위험은 없을까?



포켓몬 고가 출시되자, 보안 전문가들은 iOS용 앱을 내려받은 이용자들이 포켓몬 고를 즐기기 위해 구글 계정으로 로그인을 할 경우, 게임 개발사인 나이앤틱이 이메일 내용이나 검색 기록 등 계정과 관련된 모든 정보를 볼 수 있다는 문제점을 제기했다. 이에 나이앤틱은 이용자 아이디 등 최소한의 개인정보에만 접근하도록 조처했다고 밝혔다. 12일 영국 <비비시>(BBC)는 이용자가 이 게임을 시작하면 자동적으로 나이앤틱이 이용자 위치 정보를 이용하거나 공유할 수 있게 된다고 짚었다. 모든 소셜네트워킹서비스가 비슷한 정보를 요구하지만 페이스북이나 트위터를 사용할 경우엔 이용자가 위치 서비스를 끌 수 있으나 이러한 게임의 경우는 그렇지 않다는 설명이다.



- 모바일로 위축된 닌텐도, 모바일로 부활?



포켓몬고 인기는 닌텐도 주가 폭등으로 이어졌다. 11일 일본 닛케이 지수에서 닌텐도 주가는 지난 주말에 견줘 24.5%나 올라간 2만260엔(약 22만8000원)에 거래를 마감했다. 12일에도 주가가 13% 가까이 올라 8개월 만에 시가총액 3조엔(약 30조원)대를 회복했다. 마리오 시리즈 등 닌텐도가 보유한 지적재산권(IP) 가치를 포켓몬 고가 증명해 주었기 때문이다. 가정용 비디오 게임 사업에 집중하던 닌텐도는 모바일 시장 진출이 늦어지면서 위기설에 휩싸이기도 했으나 모바일 덕에 부활했다.


1990년대 초반 가정용 비디오 게임 시장을 풍미했던 닌텐도는 1990년대 후반 기존 롬팩에 견줘 저장 용량이 큰 시디(CD)로 돌아가는 플레이스테이션을 내세운 소니와의 경쟁에서 대패한다. 그러나 2000년대 두 개의 화면에 터치스크린, 음성인식 기술을 도입한 휴대용 게임기 ‘닌텐도 디에스’(DS), 온라인 게임과 운동을 결합한 게임기 ‘위핏’(Wii Fit)을 내놓으면서 건재함을 과시했다. 영국 <블룸버그> 자료를 보면, 닌텐도는 2009년 정점을 찍은 이후 순이익 감소세를 겪는다. 지난해 3월 모바일 시장 진출을 선언하고 새 출발에 나서지만 4개월 뒤 10여년간 회사를 이끌어 온 이와타 사토루 사장이 담관암으로 갑자기 숨졌다. 2015년 9월 기미시마 다쓰미 신임 사장을 중심으로 전열을 가다듬은 닌텐도는 올해 3월 내놓은 첫 번째 스마트폰용 게임 ‘미토모’가 일본과 미국에서 인기를 얻으며 재기의 발판을 마련했다.



9. 현재 포켓몬 고 앱이 출시된 나라는?



7월14일 기준으로 미국과 오스트레일리아, 뉴질랜드, 독일, 영국 등 다섯 곳이다. 이용자가 몰리면서 서버가 불안정하자, 나이앤틱은 다른 국가에서의 게임 출시는 연기한다고 밝혔다. 이 회사 페이스북을 보면, 게임을 공식 출시하기 전에 미국과 일본, 오스트레일리아, 뉴질랜드에서 시험 서비스를 진행했다. 영국 <파이낸셜타임스>는 오는 16일 일본에서 포켓몬 고가 공식 출시될 것이라고 보도했다. 한국에서는 언제 이 게임이 출시될지 알 수 없는 상황이다. 국내에서도 미국의 앱스토어나 구글플레이 계정 등을 통해 게임을 내려받아 실행이 가능하나, 잡을 수 있는 포켓몬들이 거의 없다. 속초 등 강원도 일부 지역에서 포켓몬도 잡을 수 있고 체육관도 있다는 정보가 공유되면서 포덕들이 속초로 향하고 있다. 포켓몬컴퍼니 한국지사인 포켓몬코리아는 “게임 개발사에서 한국을 포켓몬 고 출시 제외 국가로 밝혔지만, 아직 출시 여부에 대한 문제는 결정된 사항이 없다”고 밝혔다.


10. 속초에선 왜 포켓몬이 잡히나?



포켓몬 고 게임 데이터는 나이앤틱이 앞서 출시한 증강현실 게임 ‘인그레스'에 기반을 두고 있다. 2년 전 나이앤틱은 인그레스를 출시하면서 전 세계를 마름모꼴로 나눈 ‘구획 지도(Cell Map)’를 그렸다. 지도는 휴전선 이남 대부분의 지역을 자체 지도 구획 기준으로 ‘AS16 구획’으로 분류하고 있으나 강원 영동 북부와 울릉도 등은 ‘NR15’ 또는 ‘NR16’으로 분류하고 있다. 마름모꼴로 구획을 나누면서 한국 중 일부 지역이 게임 콘텐츠를 제공하는 곳으로 분류된 것으로 보인다. 누리꾼들은 포켓몬 고의 출시국가 관리에도 ‘인그레스'에서 쓰인 이 구획 지도가 사용된 것으로 추정하고 있다. 그렇기 때문에 속초가 게임 미출시 지역으로 분류되지 않아 게임 이용이 가능하다는 주장이다. 13일 현재 사회관계망서비스(SNS)에는 실제 속초에서 이 게임 즐기기에 성공했다는 소식이 속속 올라오고 있다. 속초행 버스는 대부분 매진됐다.


 몇 년 전부터 전세계를 휩쓴 스마트폰, 태블릿 PC 열풍이 소비 성향을 비롯해 생활 패턴까지 변화시키고 있다. 그만큼 요즘 IT 기기는 우리의 일상과 대단히 밀접한 관계를 갖고 있다. 그 동안 영화에서나 볼 법한 신기술을 이제는 누구라도 쉽게 사용할 수 있게 되었기 때문이다. 그 대표적인 신기술 중 하나가 바로 '증강현실'이다.


인기 만화인 드래곤볼에는 안경처럼 눈에 착용하고 상대를 바라보면 그의 전투력 정보와 상대 거리, 위치 등을 실시간으로 보여주는 '스카우터'라는 기기가 등장한다. 이것이 증강현실 기술의 대표적인 사용 예다. 현실의 사물에 대해 가상의 관련 정보를 덧붙여 보여주는 것. 이처럼 불과 십 수년 전에는 상상에 머물렀던 미래 기술이 이제 현실로 다가왔다.

증강현실 = 가상현실 ?


그런데 적지 않은 사람들이 '가상현실(Virtual Reality, VR)'과 증강현실을 혼동하고 있다. 가상현실은 자신(객체)과 배경·환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는데 반해, 증강현실(Augmented Reality, AR)은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다. 증강현실은 또한 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 하는데, 비행기 제조사인 '보잉' 사에서 1990년경 비행기 조립 과정에 가상의 이미지를 첨가하면서 '증강현실'이 처음으로 세상에 소개됐다.



증강현실이란?

증강현실과 가상현실은 서로 비슷한 듯 하지만 그 주체가 허상이냐 실상이냐에 따라 명확히 구분된다. 컴퓨터 게임으로 예를 들면, 가상현실 격투 게임은 '나를 대신하는 캐릭터'가 '가상의 공간'에서 '가상의 적'과 대결하지만, 증강현실 격투 게임은 '현실의 내'가 '현실의 공간'에서 가상의 적과 대결을 벌이는 형태가 된다. 때문에 증강현실이 가상현실에 비해 현실감이 뛰어나다는 특징이 있다.

이 밖에 가상현실은 일반적으로 영화나 영상 분야 등 특수 환경에서만 사용되지만, 증강현실은 현재 일반인들에게도 널리 활용될 만큼 대중화된 상태다. 예를 들어, 인터넷을 통한 지도 검색, 위치 검색 등도 넓은 의미에서는 증강현실에 포함된다. 다만 컴퓨터는 이동 중 사용이 곤란하니 스마트폰이나 태블릿 PC 등의 휴대용 기기를 대상으로 한 증강현실 기술이 주목을 받기 시작한 것이다.


<증강현실의 기본 원리>

증강현실은 내부적으로 대단히 복잡하고 어려운 영상 기술이지만, 기본적으로는 다음과 같은 원리와 순서로 작동한다. 증강현실 기술을 적용하기 위해서는 몇 가지 필요한 게 있는데, 지리/위치 정보를 송수신하는 GPS 장치 및 중력(기울기+전자나침반) 센서(또는 자이로스코프 센서), 이 정보에 따른 상세 정보가 저장된 위치정보시스템(인터넷 연결 필요), 그 상세 정보를 수신하여 현실 배경에 표시하는 증강현실 애플리케이션, 마지막으로 이를 디스플레이로 출력할 IT 기기(스마트폰, 태블릿 PC) 등이다.

우선 사용자가(증강현실 애플리케이션 실행 후) 스마트폰 등의 내장 카메라로 특정 거리나 건물을 비추면 GPS 수신기를 통해 현재 위치의 위도/경도 정보, 기울기/중력 정보 등이 스마트폰에 임시 기록된다. 그런 다음 이 GPS 정보를 인터넷을 통해 특정 위치정보 시스템에 전송한다. 해당 위치 반경의 지역이나 건물의 상세 정보를 모두 스마트폰에 저장하기가 현실적으로 불가능하기 때문이다.

사용자로부터 위치/기울기 등의 GPS 정보를 수신한 위치정보시스템은 해당 지역 또는 사물의 상세 정보를 자신의 데이터베이스에서 검색한 후 그 결과를 다시 스마트폰으로 전송한다. 여기에는 물론 특정 건물의 상호, 전화번호 등이 들어 있다. 이 데이터를 수신한 스마트폰은 증강현실 애플리케이션을 통해 현 지도 정보와 매칭시킨 후 실시간 화면으로 보여주는 것이다. 위의 데이터 송수신 단계는 지속적으로 유지, 수행되므로 스마트폰을 들고 거리를 지나면 해당 지역 및 주변에 대한 상세 정보가 순차적으로 화면에 나타나게 된다.


<전투기 FA-18의 조종석에 적용된 HUD(Head-up display) 역시 증강현실의 한 예다>



<게임에 적용된 증강현실의 예>


스마트폰을 통한 증강현실 체험


스마트폰 사용자라면 증가현실 기능을 활용해 색다른 경험을 할 수 있다. 예를 들어, 친구가 보고 있는 책의 자세한 정보가 궁금하다면 스마트폰 내 증강현실 애플리케이션을 실행한 다음, 카메라 화면으로 책 표지를 비추거나 셔터로 찍으면 된다. 그러면 해당 애플리케이션이 이 화면 정보를 읽어 들여 인터넷 데이터베이스 등에서 책 제목과 저자, 출판사, 서평 평점, 가격 등을 화면에 보여준다. 따라서 당연히 3G/4G 이동통신 또는 와이파이로 인터넷 접속이 가능한 상태여야 한다. 희귀서가 아닌 이상 대부분의 책 정보를 볼 수 있다.

위와 같이 책 정보를 알았고 구매하기로 마음 먹었다. 인터넷으로 주문할 수도 있지만 아무래도 인근 서점을 찾아 직접 훑어 보고 구매하려 한다. 이때는 증강현실을 이용한 지도 검색 애플리케이션을 활용하면 된다. 스마트폰 또는 태블릿 PC의 GPS 정보를 수신하여 현재 자신의 위치를 파악한 후 가장 가까운 거리에 있는 서점을 찾아 주기 때문이다.


아울러 인근 서점까지 가는 방법도 증강현실 애플리케이션을 통해 자세히 안내 받을 수 있다. 자동차 이동 경로나 대중교통 탑승·환승 정보는 물론, 도보 이동 시 가상 내비게이션 기능도 제공까지 제공된다. 즉 스마트폰 카메라를 길거리를 비추면 증강현실 애플리케이션이 가는 방향을 가상의 화살표 등으로 표시해 준다.

이제 인근 서점에서 책을 구매했으니 조용한 카페에 들러 천천히 읽고 싶다. 주변에 괜찮은 카페가 있는지도 증강현실 애플리케이션을 통해 확인할 수 있다. 마찬가지로 스마트폰 카메라로 거리를 비추면 건물 및 상호 정보가 화면 위에 자동으로 표시된다. 역시 원하는 카페까지 걸어가는 경로를 화살표 등으로 표시하니 따라가면 된다.


증강현실 애플리케이션을 통해 길거리를 비추면 증강현실 애플리케이션이 목적지까지 가는 방향을 가상의 화살표 등으로 표시해 준다.

위의 사례는 스마트폰 사용자라면 지금 이 순간에도 언제 어디서든 즉시 체험할 수 있는 증강현실의 가장 일반적인 형태다. 이 같은 실생활뿐 아니라 증강현실 기술이 적용되는 분야는 매우 다양하다. 특히 요즘에는 광고·홍보 분야에서도 각광을 받고 있다. 자사의 제품에 가상의 이미지를 씌워 독특한 분위기를 연출할 수 있기 때문이다. TV 방송 분야에도 적극 활용되고 있다. 기상 캐스터 뒤로 보이는 가상 기상도, 정보 그래프 등이 대표적인 예다. 이후 가상 디스플레이 기술, 3D 입체 영상 기술 등이 더욱 발전하면 증강현실이 적용될 수 있는 사례는 대단히 넓어지게 될 것이 분명하다.


진보하는 증강현실 기술


2014년 기준 우리나라 스마트폰 사용자는 4,000만 명을 넘어섰다. 이에 따라 증강현실 기술을 기반으로 하는 산업군이 더욱 활발하게 움직일 것으로 예측된다. 외국의 시장조사업체인 주니퍼 리서치(Juniper Research)는 '증강현실 시장이 2014년까지 7억 달러 이상의 규모로 성장할 것'이라고 예상한 바 있다. 이런 규모로 성장한다면 머지 않아 스마트폰의 한계를 벗어난 새로운 형태의 증강현실 기술이 탄생할 수도 있을 것으로 보인다.

국제 학술 콘퍼런스인 'TED'에서 공개된 '식스센스(Six-sense)'라는 기기가 근미래 증강현실의 청사진을 정확하게 보여주어 화제가 됐다. 이 기기는 스마트폰 정도의 크기에 빔프로젝터 기능이 있어 공간에 영상을 투사하거나, 주변의 사진 또는 영상을 받아 들여 그에 해당하는 상세 정보를 보여준다. 이후 양손가락으로 이 화면을 제어할 수 있어 허공에서 마치 터치스크린을 조작하는 듯한 움직임이 가능하다. 영화 '마이너리티 리포트'의 한 장면을 연상케 하는 고도의 증강현실 기술이다. 말마따나 영화에서 보던 기술이 점차 현실이 되고 있는 것이다.

TED에서 공개된 식스센스

이후 증강현실 기술을 활용한 기기로 가장 주목 받은 것이 구글 글래스다(Google Glass). 구글이 시범적으로 개발, 공개한 이 스마트 안경은 일반 안경처럼 눈에 착용하며, 스마트폰처럼 구글 안드로이드 운영체제가 내장되어 안경을 통해 인터넷 검색이나 사진 촬영, 길 안내, SNS 사용 등이 가능하다. 구글 글래스는 기본적으로 음성 명령으로 작동하며, 한쪽 렌즈에 화면 출력용 프리즘에 장착돼 있어 사용자 눈 앞으로 약 25인치 크기의 가상 화면이 나타난다.


한편 증강현실 기술로 인한 맹점도 배제할 수 없다. 일상 생활을 편리하고 윤택하게 하는 건 확실하지만, 가상 세계에 완전히 매혹되어 현실과 가상을 구분하지 못하는 상황이 발생할 수도 있다. 컴퓨터 온라인 게임에 빠져 정상적인 생활을 영위하지 못하는 경우와 비슷하다. 이외에 현재까지의 증강현실 기술은 다분히 광고형·홍보형 콘텐츠에 집중되고 있기 때문에 향후에도 단발적인 관심끌기 위주로만 흘러가지 않을까 하는 우려도 없지 않다.


또한 증강현실 기술이 사용자에게 적용될 경우 개인 정보가 무분별하게 노출될 수 있다는 지적도 있다. 서두에서 예로 든, 드래곤볼의 스카우터처럼 상대방의 의사와는 무관하게 개인 정보가 쉽게 노출된다면 그로 이한 심각한 문제가 발생할 수 있기 때문이다. 따라서 언제나 그렇듯 신기술을 개발·개선함과 동시에 그에 따른 잠재적인 부작용 등도 다각도로 예측, 분석하여 사용자에게 피해가 없도록 해야 할 것이다.

올해 초 미국 라스베가스에서 있었던 CES 2016때도 그랬고 이번 스페인 바로셀로나에서 진행되었던 MWC 2016에서도 그랬고 가상현실(Virtual Reality, 줄여서 VR)과 그 관련 기술, 컨텐츠에 대한 관심은 정말 대단했습니다. CES 2016 때에는 차량 관련 기술 및 VR 관련 기술이 메인이었다면 MWC 2016에서는 VR 기술이 메인이고 스마트폰을 비롯한 자동차 등 나머지 기술들이 서브 역할을 맡을 정도로 VR에 대한 관심이 높았으며 페이스북의 CEO인 마크 주크버그도 차세대 플랫폼은 VR이 될 것이라고 공공연히 얘기하고 다닐 정도입니다.


MWC 2016에서는 수많은 업체들이 VR 관련 기술들을 선보였습니다. LG는 LG D Day에서 G5&Friends 중 하나로 360 VR을 선보였으며 삼성은 갤럭시 언팩 2016에서 마크 주크버그까지 등장시키면서 기어 VR에 대해서 얘기를 했지요. SKT도 VR 관련 기술들을 MWC 2016에서 선보였습니다. 그 외에도 수많은 기업들이 VR 관련 기술 및 컨텐츠들을 선보이며 2016년 이후의 차세대 플랫폼으로 VR을 지목하고 있는 상황입니다.


가상현실이란?

가상현실은 Virtual Reality로 요즘은 그냥 줄여서 VR이라고 합니다. 예전에는 가상현실과 증강현실(Augmented Reality, 줄여서 AR이라고도 함)을 분리해서 얘기하곤 했습니다만 지금은 다 혼합해서 가상현실이라는 카테고리로 얘기되고 있습니다. 가상현실은 실제가 아닌 가상의 환경, 즉 만들어진 환경을 눈으로 보고 귀로 듣고 만질 수 있게 오감을 다 체험할 수 있게 만들어주는 방식을 얘기합니다. 예전에는 주로 컴퓨터 그래픽을 이용해서 가상현실이 만들어지고 체험되어지곤 했습니다만 최근에는 실사, 즉 실제의 환경을 현장에서 느낄 수 없는 상황에서 마치 현장에서 느낄 수 있게 만들어주는 방식으로도 발전하고 있습니다.


예를 들면 이런 것입니다. 예전의 가상현실은 컴퓨터 게임 속의 주인공과 같은 체험을 할 수 있게 해줬습니다. 세컨드라이프와 같은 게임이 대표적인 예가 됩니다. 아니면 3D 슈팅게임 중 FPS 계열 게임들을 직접 VR용 헤드셋과 전자총을 이용해서 직적 전장에서 뛰는 것처럼 느끼게 하는 방식, 대신에 배경이나 사람들이 모두 컴퓨터 그래픽으로 보이게 하는 것이 예전의 방식이었다고 한다면 지금은 나는 서울에 있는데 호주의 번지점프를 직접 하는 것처럼 느끼게 한다던지 롤러코스터를 현지에서 타지 않고도 VR을 통해서 느끼게 한다던지 하는 것으로 발전되고 있는 듯 합니다. 즉, 실제와 같은 상황을 전혀 다른 공간에서 체험할 수 있게 해주는 방향으로 VR의 방향이 진행되고 있는 듯 싶습니다.


가상현실의 최근 발전 상황

앞서 잠깐 언급했지만 VR의 최근 발전 방향은 과거의 컴퓨터 그래픽만으로 구성했던 방식에서 지나 실제의 화면에 컴퓨터 그래픽을 가미한 혼합 방식으로 전혀 새로운 비현실적인 세계를 체험하게 해주는 것보다는 현실적인 세계를 체험시켜주지만 현장이 아닌 다른 곳에서도 현장과 같은 현실감을 체험시켜주는 방식으로 바뀌고 있는 것이 최근 VR의 발전 상황이라고 할 수 있을 듯 합니다.

실제로 이번 MWC 2016에서 선보인 다양한 VR용 기술과 컨텐츠들을 보면 삼성이나 LG의 경우 롤러코스터를 타는 컨텐츠를 VR을 통해서 보여줬다고 합니다. 또한 SKT는 잠수함을 타고 바다속을 구경하는 컨텐츠를 보여줬고 고프로(GoPro)의 경우에는 자전거를 타고 옥상을 뛰어 다니는 컨텐츠를 선보였다고 합니다. 자동차 회사인 포드(Ford) 역시 VR을 통해 파트너와 음악을 들으면서 드라이빙을 하는 컨텐츠를 선보였다고 합니다. 바이브(VIVE)의 경우 우주공간에서 총을 쏘거나 바다에서 물고기를 잡는 등의 컨텐츠를 선보였다고 합니다. 이 외에도 다양한 VR용 컨텐츠들이 MWC 2016을 통해서 선보이게 되었는데 기본적인 컨셉을 보면 예전처럼 완전 다 컴퓨터 그래픽으로 도배를 하는 것이 아닌 실제로 가능한, 혹은 가능할 수 있는 부분을 실제 영상으로 만들고 거기에 경험을 더할 수 있도록 보조적으로 컴퓨터 그래픽과 컨트롤을 더해서 하는 좀 더 실제같은 가상현실로 컨셉이 발전되고 있다고 생각이 듭니다.


또한 단말기의 성격도 많이 달라졌는데 예전에는 PC나 콘솔 게임기에 연결해서 가상현실을 즐겼습니다. 물론 지금도 그렇게 진행되는 VR 단말기들이 있습니다만 이제는 대세가 스마트폰에 연결해서 스마트폰의 VR용 컨텐츠를 소비하는 시대로 바뀌고 있습니다. 이는 스마트폰의 성능이 그만큼 좋아졌다는 얘기이기도 합니다만 그만큼 휴대성도 이제는 갖추면서 VR을 즐길 수 있는 시대가 되었다는 얘기이기도 합니다. 즉, 과거에는 어떤 고정된 장소에서만 VR을 즐길 수 있었더라면 이제는 내가 원하는 장소에서 얼마든지 VR을 즐길 수 있는 시대로 자리잡고 있다는 얘기입니다. 최근에 나온 VR용 단말기들의 기본은 스마트폰에 연결해서 쓰는 방식입니다. 삼성의 오큘러스와의 합작품인 기어 VR이나 구글이 좀 조악하게 만든 카드보드와 같은 기기는 직접 스마트폰의 화면에서 VR 컨텐츠를 재생해서 그것을 즐기는 방식이며 이번에 LG G5의 주변기기로 나온 360 VR의 경우에는 별도의 VR 스크린이 있지만 컨텐츠 자체는 G5에서 가져오는 방식으로 되어 있습니다. 즉, 이제는 스마트폰이 VR의 베이스 단말기가 되고 있으며 그만큼 휴대성이 높아졌다는 얘기입니다.


향후 전망과 미래

많은 전문가들이 VR이 차세대 플랫폼이 될 것이라고 합니다. 소프트웨어적으로도 하드웨어적으로도 충분히 가능성이 있습니다. 이미 구글의 유튜브에서는 360도를 지원하는 유튜브 컨텐츠를 지원하고 있으며 앞서 언급했듯 페이스북 역시 360도 영상 컨텐츠 재생을 차세대 킬러 기능으로 생각하고 열심히 홍보하고 있는 상황입니다. 360도 사진이나 영상의 경우 한면만을 바라볼 수 없는, 즉 렌즈의 시야가 전부인 컨텐츠의 시선 한계점이 존재하는데(이는 사람이 보는 눈도 마찬가지입니다) 이제는 내 눈에 보이는 시선 앞의 뷰 뿐만이 아니라 같은 공간에서 내가 볼 수 없었던 다른 방향의 뷰까지도 함께 볼 수 있게 해주는 사진과 영상의 시대로 들어서기 시작했다고 보여집니다. 내 눈에 보이는 것은 실제지만 내가 보지 못하는 방향의 뷰는 어떻게 보면 가상의 뷰입니다(그 자체는 실제지만서도). 그렇기에 360도 영상이나 사진은 가상현실이라는 카테고리 안에 들어있으며 차세대 플랫폼의 핵심으로 자리잡으려고 하고 있는 것입니다.


가상현실이 쓰일 수 있는 분야는 무궁무진합니다. 그 중에서 가장 먼저 도입되고 빠르게 발전할 수 있는 분야는 역시나 교육분야일 것입니다. 과학 분야에서도 그렇고 역사 분야에서도 그렇고 다양한 분야의 교육 현장에서 VR은 최고의 컨텐츠가 될 수 있습니다. 예를 들어, 중고등학교 때 인체의 비밀에 대해서 많이들 공부하는데 그런 인체 내부의 장기의 모습들을 전체적인 조명도로만 보는 것이 아니라 혈관을 타고 직접 움직이면서 보는 것이 훨씬 효과적임은 자명한 사실입니다. 더 발전해서 의대에서도 실제로 수술하지 않고도 VR을 통해서 마치 내가 실제 사람을 수술하는 것처럼 할 수도 있습니다. 역사 시간도 마찬가지일 것입니다. 물론 역사의 인물을 실제 모습으로 그릴 수는 없을 듯 싶고 컴퓨터 그래픽으로 하겠지만 마치 내가 그 시대에 있는 것처럼 직접 500년전의 서울(그 당시에는 한양이겠지만)의 모습을 보고 직접 걷는다던지 임진왜란 때 직접 거북선에 타서 전쟁을 치룬다던지 하는 것을 실제로는 할 수 없겠지만 VR을 통해서 교육용으로는 얼마든지 체험이 가능합니다. 그리고 어쩌면 가장 많이 활용될 수 있는 가상 운전 기능도 직접 사용자가 자동차에 타지 않고도 차를 운전할 수 있도록 VR을 제공하면 사고가 나더라도 가상현실 안에서의 사고이기에 문제는 안되지만 체험하는 사람은 직접 사고를 당하는 것처럼 느낄 수 있기 때문에 효과는 매우 훌륭할 것으로 보여집니다. 가상 운전의 경우 지금도 많이 VR 컨텐츠들이 나오고 있으며 향후에도 더 발전된 컨텐츠로 제공될 것입니다. 이처럼 교육분야에서의 VR은 매우 훌륭한 도구이며 발전 가능성 및 도입 가능성이 높은 분야이기도 합니다.


게임의 경우에는 이미 가상현실을 가장 먼저 도입하고 또 실현하고 있는 분야이기도 합니다. 실제로 VR용 컨텐츠들 중 상당수가 게임이며 게임의 특성 상 가상현실과 가장 잘 맞는 컨텐츠이기도 합니다. 게임 역시 교육분야의 연장선상에서 충분히 얘기할 수 있기도 합니다만 나눌 수 있다면 나누는 것이 맞다고 생각이 듭니다. 앞서 MWC 2016에서 선보였던 롤러코스터나 우주에서 총을 쏘는, 아니면 낚시를 하는 컨텐츠는 엄밀히 따지면 게임분야의 VR 컨텐츠라고 보는 것이 맞을 듯 합니다. 교육과 게임은 바라보는 시선에 따라서 같을 수도 있고 다를 수도 있겠지만 게임이 좀 더 오락성이 강하기에 나눈다고 본다면 향후의 게임분야의 VR은 좀 더 실제와 같은 상황을 게임으로 즐길 수 있게 발전할 것입니다. 이미 거의 실제와 같은 수준으로 마치 내가 게임 속 환경, 그 현장에서 직접 움직이는 것과 같은 효과를 주는 수준까지 와 있지만 지금의 시각과 청각에만 집중되는 것이 아닌 촉각과 후각에 몸 자체가 느끼는 이동성까지 다 컨트롤이 가능한 게임들이 등장할 것입니다. 물론 이런 발전 방향은 곧 교육분야로 이어지겠지만(그 반대로 교육분야에서 먼저 이뤄지고 게임으로 들어올 수도 있습니다만) 정말 내가 그 현장에 있고 거기서 내가 말하는, 행동하는 것에 맞게 반응하는 게임들이 VR을 통해서 나오게 될 것입니다.



가상현실의 방향이 원격조종까지 이어지게 되면 그 전망 및 미래는 더 커집니다. 예를 들어, 의료 분야의 경우 수술을 진행하는데 있어서 로봇 수술이 요즘 많이 진행되고 있는데 아직도 로봇팔을 통해서 외부에서 절개 후 수술하는 방식을 많이 사용합니다. 하지만 정말 작고 정밀한 로봇을 몸 안에 넣어서 원격조종으로 수술해야 하는 부위에 직접 이동시켜서 수술하는 방식이 가능하다면 의학계에서도 상당한 발전이 이뤄질 것입니다. 로봇 이야기일 수 있지만 실제로 눈으로 보고 조종하는 것은 가상현실 컨텐츠를 통해서 이뤄질 수 있기 때문에 이 두가지가 연계가 된다면 가상현실의 미래는 더 커지고 밝을 것입니다. 의료계 뿐만이 아니라 실제로 위험하지만 사람이 꼭 고쳐야 하는 어떤 고층 빌딩에서의 수리나 청소 등은 로봇이 자동적으로 할 수도 있습니다만 가상현실을 통해 로봇을 원격조종을 함으로 충분히 커버할 수 있기도 합니다. 고층빌딩이나 아니면 바다속 위험한 장소에서의 탐사 등에서 충분히 적용할 수 있는 기술이 될 것입니다.


넘어야 할 산이 많은 가상현실, 하지만 가능성은 충분히..

아직 VR이 제대로 상용화되기 위해서는 해소해야 할 문제들이 많습니다. 앞서 얘기한 컨텐츠들이 제대로 상용화되기 위해서는 컨텐츠를 만드는 과정도 이전에 비해 간편해야 하고 접근하기가 쉬워야 합니다. 많은 컨텐츠들이 나와서 VR도 그만큼 많이 사용할테니까요. 또한 VR 자체도 지금보다 더 디자인적으로도 바뀌어야 합니다. 지금까지 나온 VR 기기들은 스마트폰의 화면을 스크린삼아서 하기 때문에 스마트폰 무게까지 고려하면 크고 무거웠습니다. 360 VR의 경우에는 별도의 스크린이 제공되기 때문에 그나마 나은 편이라고 합니디만 가격적인 부분을 무시할 수 없습니다. 또한 컨텐츠를 즐기는 도중에 외부의 환경으로부터의 완전 단절 부분도 아직 다 해결되지 않은 상태입니다(VR로 보다가 양 옆에서 빛이 들어와서 제대로 즐길 수 없다는 등). 컨텐츠의 수와 개발 환경, VR 기기 자체의 디자인과 가격 등 아직 넘어야 할 산이 많은 것이 사실입니다.

하지만 가능성을 무시할 수 없습니다. 어떤 분들은 3D TV 시장의 몰락을 보면서 VR도 그렇게 될 것이라고 얘기하기도 합니다만 3D 컨텐츠와 VR 컨텐츠는 접근하는 컨셉이 다르기 때문에 꼭 3D TV 시장의 전철을 VR이 밟는다고 할 수는 없을 것입니다. 지금보다 더 멋진 디자인의 제품들과 컨텐츠들이 나오고 유튜브나 페이스북과 같은 많이 사용하는 서비스에서 지속적으로 지원을 해준다면 VR은 충분히 차세대 플랫폼으로 자리를 잡을 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다.


원문 : http://poem23.com/3063


VR특집II] 가상현실 시장 리드하는 국내 유망 VR기업 '4社'



전문가들은 2015년 말을 기점으로 VR기기의 보급과 콘텐츠의 성장이 폭발적으로 증가할 것이라 전망하고 있다. 이와 함께 발빠른 IT코리아도 새로운 시장을 맞아 다양한 도전을 이어가고 있다.
특히 새로운 기술에 주목하는 중소 업체들의 활약이 눈부시다. 새로운 기술에 더욱 민감한 이들을 중심으로 게임 및 영상, 광고, 헬스케어, 광고 등 다양한 분야에서 VR관련 콘텐츠가 도입되고 있다.
국내 VR콘텐츠의 특징은 게임개발로 쌓인 3D 기술과 기획력을 기반으로 발전하고 있는 점이다. 이런 게임 기술력은 향후 열릴 글로벌 VR시장에서 한국이 가진 강력한 저력이 될 전망이다.
이런 VR 시장을 선점하기 위해 소리없는 전쟁을 치르고 있는 국내 대표적인 VR업체 네 곳을 소개한다. 게임부터 영상과 한류 콘텐츠 등 다양한 분야에서 고군분투하고 있는 이들의 강점과 비전을 소개한다.

국내 VR기업의 수는 많지 않지만, 각각의 기술력과 비전은 매우 탄탄하다. 기본적으로 게임과 영상 등에서 개별 노하우와 기술력을 이미 확보하고 새로운 기술에 접목하는 케이스가 대부분이다. 시장 초기 킬러 콘텐츠를 선점하기 위한 이들은 VR이 특히, 융합 콘텐츠의 성향을 띄고 다양한 분야의 문제를 해결할 기술 집약적 플랫폼임을 강조한다.

스코넥엔터테인먼트

http://www.vrn.co.kr/news/articleView.html?idxno=185

+ Recent posts