[ 페미니즘 feminism ]


생물학적인 성으로 인한 모든 차별을 부정하며 성평등을 지지하는 믿음에 근거를 두고, 불평등하게 부여된 여성의 지위·역할에 변화를 일으키려는 여성운동으로,


페미니즘은 여성들의 권리회복을 위한 운동을 가리키는 말로 1890년대부터 쓰이기 시작했습니다.


사회현상을 바라보는 하나의 시각이나 관점, 세계관이나 이념이기도 합니다.


여성 억압의 원인과 결과를 설명하고 여성해방을 위한 전략을 모색하는 데 있어서 페미니즘은 자유주의·마르크스주의·급진주의·사회주의 등


여러 사상이나 이론에 의해 뒷받침되거나 함께 발전했고, 1960년대부터 현대의 페미니즘을 지칭해 '여성해방운동'이라는 용어로 대체되어 쓰이기 시작했습니다.


페미니즘이 권리와 평등의 개념을 사용하여 사회를 정적으로 보는 관점이었다면, 여성해방운동은 억압과 해방이라는 개념을 사용해 사회를 더욱 역동적으로 파악하려는


시도를 하고 있습니다.



[ 페미니즘 feminism이 생긴 이유 ]

패미니즘이 생긴 이유는 여성의 사회적인 이미지와 권리를 남성과 동등하게 하기 위해서였습니다.


페미니즘이라는 용어는 1872년 프랑스와 네덜란드에서 처음으로 사용되기 시작하였으며, 1890년에는 영국에서, 1910년에는 미국에서 사용되기 시작했습니다.


페미니즘은 20세기 초, 여성 참정권의 인정을 기반으로 시작되어 여성의 사회적인 이미지와 권리를 남성과 동등하게 하는 것을 목표로 삼아 여성의 권리 확장과


성차별적인 대우의 타파를 통해 여성해방과 성 평등을 달성해야 한다고 주장하는 사상입니다.


그리고 추가적으로 남성중심의 사회의 부조리 즉 여성성폭행, 여성성추행, 남녀차별 등으로 인해서 발생하였습니다.

추후 수정하겠습니다~번역본도 업로드 예정

 

926화 제목: 수인 채석장

 

장소는 길거리
 
우솝이 코즈키가의 문양을 지니고있는 사무라이 한명을 발견한다.
 
그 사무라이에게 킨에몬이 부탁했던 그림을 나눠주는 우솝-
 
적어도 11명의 사무라이의 몸에 코즈키가의 문양이 있다.
 


 
 
나미와 쿠노이치는 2명의 사무라이를 추적하고 있다가 발각당한다.
 
하지만 쿠노이치의 연을 통해 도망간다.
 
상디는 메밀국수집을 차렸고, 가게 앞에 줄이 무척 길다.
 
 
 
카이도우의 감옥안에는 노예들이 정방형의 거대한 돌을 옮기고 있고, 그 보상으로 음식을 얻는다.
 
루피와 키드는 그들과 따로 있는데, 해루석 수갑을 찼음에도 불구하고 산처럼 쌓인 돌들을 옮긴다.
 
그들에겐 음식이 들어있는 커다란 그릇이 있다.
 
하마간수가 나타나는데, 그의 입속에는 하마처럼 생긴 사람한명이 들어있다.
 
하마간수는 어떤 어르신 때문에 매우 화가 난 상태.
 
카리브 역시 수감된 죄인중 한명이다.

 

(표지연재에서 드레이크한테 잡혔었음. 그림참조)
 
 
 
루피와 키드를 입속으로 넣는 하마간수, 하지만 간수가 되려 당한다.
 
루피와 키드가 입 밖으로 탈출하고, 루피의 품에는 노인 한명이 안겨있다.

 

 

要約ワンピース926: 町では、新聞の中に、太陽のように見えるコズキのシンボルで、サムライのように見える人がたくさんいます。 コズキ家が帰った? ナナミと忍はどこかに隠れている。 ルフィとキッドは奴隷にされた。 LuffyとKidはHai Lau Thachによって手錠をかけられましたが、まだ多くの石を運んでいました。 カバは怒っていた。 カバは彼らの口にルフィとキッドを飲み込むことによって彼らを罰する。 何とか、カバは崩壊した。 ルフィとキッドは、カバの口から逃げる。 ルフィは、彼が老人であるところのいくつかの場所の翻訳に子供を抱いていますが、日本語要約では「子供」と書かれています。 更新を続ける

 

 



 


모발이식 수술 과정


1) 전문의와의 상담이 우선!


탈모의 원인과 종류,탈모의 시기, 가족력, 약물, 치료 여부, 다른 질환유무


등에 대한 정확한 진단을 받고 비수술적 방법 또는 모발 이식 수술의 시행


여부를 상담을 통해 결정합니다. 모발이식이 결정되었을 경우에는 탈모상태


와 이식이 필요한 모낭의 수를 결정합니다. 수술 진통제와 진정제


를 미리 복용하시게 되며 이 것은 불안감을 해소하고 수술시 통증을 적게


하기 위해서입니다.


 


2) 이식할 부위의 디자인과 공여부의 밀도 측정


떼어낼 부분의 디자인을 합니다. 전두부 헤어라인을 Snail tract형태로


디자인 하고 이식할 범위를 디자인합니다. 후두부에서 밀도 측정기를


사용하여 모발의 밀도를 측정하여 1평방cm당 모발수를  계산하여 떼어낼


두피 면적을 결정합니다.


 


3) 공여부 채취 

후두부에서 계산된 두피의 면적에 맞추어 국소 마취하여 모낭의 손상을


최소화하면서 두피를 채취하고 공여부는 실로 봉합합니다.




 


4) 모낭단위로 분리

모낭을 다치지 않게 하나하나 분리합니다. 채취된 두피는 모낭 분리실에서


현미경을 사용하는 6-7명의 분리 전문간호사들에 의해 모낭단위로 분리됩니다.

모발 분리되는 시간은 모낭 수에 따라 차이가 있으나 1-2시간 이 걸립니다.

이 때 환자 분은 병실에서 쉬면서 TV나 Internet을 하실 수 있으며 음료나


차를 마실 수 있습니다. 모낭이 충분히 분리된 경우 이식할 부위의 헤어라인을


디자인합니다. 헤어스타일과 자신이 선호하는 헤어라인, 탈모의 진행 정도에


따라서 헤어라인을 결정합니다.


 



5) 모낭단위로 섬세하게 이식

모낭 분리가 80%이상 되면 환자분은 수술 방으로 오게 되며 이식할 부위에


국소 마취를 한 후 분리된 모낭단위로 이식이 시작됩니다. 이식 시에는 전혀


통증이 없기 때문에 미리 예약하신 영화를 보거나 음악을 감상할 수 있습니다.

이식시간은 모낭 수에 따라 차이가 있으나 2-4시간이 소요됩니다. 이식 시


환자분이 잠을 자기를 원 할때는 발륨이라는 진정제를 사용하여 주무실 수


있도록 하고 있습니다.


 


6) 수술 직후 

수술 후에 후두부 부분은 거즈를 대고 헤어밴드를 사용하여 부착하고 모발이


이식된 부분은 특별한 경우를 제외하고는 붕대로 싸매지 않고 열어 놓습니다.

병원에서는 두가지 종류의 약을 처방하고 있으며 한 가지는 항생제가 포함된것이고


나머지는 수술후의 붓기를 가라앉히기 의한 호르몬 제제입니다.

병원을 나서실 때는 준비한 모자를 쓰고 다른 사람들이 전혀 알아 채지 못합니다.


 


* 모발이식 후 과정


이식된 부분에서는 수술 후 3-4주 정도가 되면 이식한 모발의 60~70% 정도가


빠지게 됩니다. 이 과정은 모발이 성장기->퇴행기->휴지기에서 다시 성장기를


거치는 과정으로 수술 후 3개월-4개월 사이에 다시 머리가 나기 시작합니다.


새로운 모발은 처음에는 연한 형태로 나오다가 점차 굵어지게 되어 원래 있던


후두부의 모발 굵기로 자라게 됩니다. 따라서 수술 시행 후 약 6개월 정도는 지나야


어느 정도 만족스런 결과를 확인할 수 있습니다.


 


5. 수술 후 주의사항


- 수술 후에는 일찍 귀가하여 편안히 휴식을 취해주세요.  

- 수술당일에는 목욕은 피해주세요.  

- 머리 감는 것은 수술 다음날(24시간 후)부터 가능합니다. (머리 감는 법 참조)  

- 수술 다음날은 소독과 붕대제거를 위해 병원에 나오셔야 합니다.  

- 수술 후 약 3일간은 누울 때 베개를 높게 하고 주무시는


   것이 붓기가 빨리 빠지는데 도움이 됩니다. 

- 수술 후 약 3일간은 1일 2~3회 눈이나 이마부위에 아이스팩을


  해주면 붓기를 줄이는데 도움이 됩니다. 

- 수술 후 약 1주일은 힘을 세게 주거나 머리를 수그리는 것을 피해주세요. 

- 수술 후 약 1주일은 머리핀이나 헤어 액세서리의 사용을 가능한 삼가 주세요.  

- 수술 후 2주째부터 가벼운 운동이 가능하고, 약 4주 후부터는


  평소처럼 모든 운동을 하셔도 됩니다.  

- 수술 후 약 1주일간은 담배 및 알코올(술)은 삼가 해주세요.


- 가발을 사용하는 경우에는 최소 일주일 이후에 착용합니다.


- 이식된 부분에 생긴 딱지는 수술 후 7~10일 경부터 자연적으로


   떨어지므로 그 전에 일부러 제거해서는 안됩니다.


최근 탈모환자의 연령대가 40~50대에서 20~30대로 증가하고 있으며 큰 특징 중에 하나는 남성에게서만 나타나는 탈모가 점차적으로 여성에게도 확대가 된다는 것이다. 


유전적인 요인이 아닌 후천적인 환경적 요인으로 인한 탈모에 대해서 자세히 알아보자.



후천적 요인으로 탈모가 생기는 주된 원인 중 하나는 남녀 모두에게서 흔하게 나타나는 두피 염증을 꼽을 수 있다고 한다. 두피 염증은 비듬이주증상인 ‘지루성 피부염’ 과 뾰루지처럼 생기는 ‘모낭염’ 으로 구분할 수 있는데 모낭 안쪽에 염증이 생기는 모낭염이 탈모를 더 악화시킨다. 특히 원래 선천적 유전적인 탈모가 있는 사람이 염증이 생기면 염증에 의한 탈모가 더욱 가속화 된다고 한다. 


또한 단기간에 살을 많이 뺄 때도 탈모가 일어날 수 있는데 요즘 다이어트 열풍이 불면서 자주 볼 수 있는 탈모현상이라고 한다. 지속되는 스트레스에 의해서도 탈모가 일어난다는 것이 동물실험을 통하여 입증되었으며, 스트레스에 의하여 모낭 주위에 염증이 일어나고 이 때문에 탈모가 일어나게 된다. 


여성탈모의 흔한 원인은 철분 부족, 그리고 갑상선 기능 이상을 들 수 있으며, 출산 후 백일 때쯤에 일어나는 탈모도 전형적인 후천적 탈모에 포함된다고 한다. 요즘에는 식습관이 서구화되면서 대사 증후군 (또는 인슐린 저항성 증후군) 환자가 늘어나고 있는데 이로 인해 남성호르몬 활동이 어릴 때부터 활발해지면서 탈모가 젊은 연령층에서도 심하게 나타나는 원인이 되고 있다.



후천적 요인의 탈모를 진단하기 위한 검사 방법으로는 어떤 것들이 있을까?


후천적 탈모도 선천적 탈모와 마찬가지로 두피 모발 진단기 검사, 모주기 검사를 포함한 탈모 검사를 해야 하고 이에 더하여 혈액 검사도 필요하다. 그러나 무엇보다 중요한 것은 환자와의 대화를 통해서 환자가 그 동안 어떤 생활을 해왔고 어떠한 주변여건으로 인해서 탈모에 영향을 미쳤는지 알아낼 수 있다.


선천적 탈모와 후천적 탈모와의 차이점은 선천적인 탈모는 탈모의 시작과 진행이 사람마다 크게 다르지 않고 어느 정도 예측이 가능하다.그러나 후천적 탈모는 탈모 원인에 따라 상태가 달라지기 때문에 각 사람에 따라 탈모의 정도, 범위가 달라진다는 것이 가장 큰 차이다. 후천적 탈모는 항암제에 의하여 한달 만에 머리가 다 빠지는 극심한 탈모에서부터 두피 염증에 의하여 십여 년 동안 천천히 빠지는 탈모까지 다양하다.


후천적 탈모의 치료에서 가장 중요한 것은 탈모 원인을 발견하여 제거 또는 치료하는 것이다. 탈모 원인을 제거하는 것만으로도 탈모 진행은 일단 멈추게 될 가능성이 높다. 후천적 탈모로 인하여 빠진 머리를 치료하는데 있어서 중요한 것은 선천적 탈모가 동반되어 있느냐는 것이다. 


선천적 탈모가 동반된 후천적 탈모는 빠진 모발이 자기 힘으로 회복될 수 있는 능력이 없기 때문에 가능한 탈모초기에 빨리 치료해야 하며 탈모 관리, 메조세라피 등 선천적 탈모에 준해서 치료해야 한다. 


선천적 탈모가 없는 후천적 탈모는 치료가 없이도 일정기간 후에는 회복될 수 있으므로 탈모 원인을 찾아 제거하면 된다. 그러나 원래 머리 숱이 적거나 원래 머리카락의 반 이상이 빠지는 등 증상이 심할 때는 3개월 정도 치료를 받는 것이 좋다.

월드IT쇼 2019 (World IT Show 2019)


한국의 CES, MWC와 같은 국내 최고, 최대규모의 ICT 전시회로, 차세대 첨단 산업을 주도하는 대표 전시회

- ‘08년도에 KIECO/SEK/Expo Comm/IT Korea 4개의 IT전시회를 통합

- 국내외 최신 기술 및 제품, 서비스 등 대표적인 소개의 장으로써 역할


연도별 주요 전시품목

- ‘13년 : NFC,UD, 디스플레이

- ‘14년 : IoT, 5G, 기가인터넷

- ‘15년 : 드론, IoT, 3D프린팅

- ‘16년 : 스마트카, IoT, 5G

- ‘17년 : AI, 5G, 사물인터넷, VR

- ‘18년 : AI, IoT, AR/VR, 빅데이터, 블록체인


ICT R&D 활성화로 국가지속성장동력에 기여하고 참가업체의 비즈니스 확대에 노력하는 국제전시회(전시산업 진흥회 국제인증전시회)

- 국내외 ICT 대표기업의 매년 참가(삼성전자, LG전자, SKT, KT, 퀄컴, 현대기아차 등)

- 밀착 바이어 발굴로 WIS 참가기업이 만족하는 수출 상담회를 매해 개최하여 기업의 해외 진출을 위한 비즈니스 플랫폼으로 활용되고 있음

- 과학기술정보통신부 주도의 ’K-ICT 미래인재포럼과 기술사업화 페스티벌‘로 국내 ICT 현재와 미래를 제시

· K-ICT 인재포럼: 국내 대표 산학연 축제, 대학 ICT연구센터포럼, 창의ICT융합인재포럼, ICT정책콘퍼런스에서 연구성과 전시화 심포지엄 진행

· K-ICT 기술사업화 페스티벌: 정보통신기술진흥센터, 전자통신연구원, 정보통신기술협회, 전자부품연구원, 한국벤처기업협회, 한국사물인터넷협회 참여


참가기업을 위한 WIS 2019의 특강점


비즈니스에 최적화 된 참관객 구성

- ICT 관련 제조기업 종사자, 기술전문가, 국내외 유통 바이어, 연구기관 등 약 5만여명 참가

- 참관객 70%가 국내외 바이어로 구성된 비즈니스 특화 전시회

WIS 2019 참가업체의 B2B를 위한 프로그램 운영

- KITA의 해외 ICT 리딩그룹으로 구성된 ‘ICT 빅바이어 수출상담회’ 개최 글로벌 IT·전자·통신 빅바이어 25개사 30여명과 국내 ICT 대기업 및 강소수출기업 100여개사가 참가하여 1:1 수출상담 및 비즈니스 파트너링 진행


참가업체의 해외 진출과 글로벌 기업과의 네트워킹을 위한 장 마련

- ICT 빅바이어 수출상담회에 참가하는 해외기업으로 구성, WIS 2019 참가기업 대상으로 해외시장 진출 및 해당기업과의 파트너십 전략 세미나를 개최하여 생동감 있는 정보와 네트워킹을 할 수 있는 기회의 장 제공


국내 산업에 대한 해외 바이어의 높은 관심도로 WIS 2019에서 상담 및 계약 진행 중

- 이외에도 WIS 만의 노하우로 WIS가 가지고 있는 국내 정부·연구·투자기관과 해외 바이어 네트워크로 참가기업이 만족하는 B2B프로그램으로 성장하고 있음

스포츠 구단과 선수 노조, 각 스포츠 리그 관련 자문을 맡아온 짐발리스트 교수는 "지난 2012년 조던의 광고·홍보 수익은 현역 최고 스타로 손꼽히는 르브론 제임스(30)와 코비 브라이언트(36)의 2배가 넘는 7천500만 달러에 달했다"고 밝혔다. 

그는 "프로에서 은퇴한 다음 해인 2004년 2천800만 달러였던 관련 수익이 해가 갈수록 더 늘었다"고 지적했다. 


짐발리스트 교수는 "조던은 자신과 어울리지 않거나 원치 않는 이미지를 형성할 수 있는 제품의 광고 모델 제의를 거절하고, 기업 후원을 제한함으로써 '상품 가치'를 유지하고 있다"고 설명했다.


이어 "은퇴 후 오랜 시간이 지났지만 조던은 여전히 가장 인기있는 스포츠 스타로 손꼽힌다"며 "유명 인사들의 대중 인기도를 측정하는 'Q 지수'에서도 2010년 51을 기록, 스포츠 스타 중 최고에 올랐다"고 부연했다.



짐발리스트 교수는 법정 출석 대가로 시간당 850달러의 보수를 받기로 했다는 사실을 인정하면서 "그러나 조던의 공정 시장가는 수년간의 후원 수익을 분석해 계산한 것"이라고 강조했다.미국프로농구(NBA)의 신화인 '농구황제' 마이클 조던(52)의 시장가치가 1천만 달러(약 110억 원)에 달한다는 분석이 나왔다. 


스포츠 경제학자 앤드루 짐발리스트(67·스미스대학 경제학과 교수)는 18일 미국연방법원 일리노이 북부지원(시카고 연방법원)에서 열린 조던과 대형 슈퍼마켓 체인 '다미닉스'(Dominick's)측과의 상표권 분쟁 소송 심리에 참석해 이같이 밝혔다. 


조던 측 증인으로 법정에 선 짐발리스트 교수는 조던이 NBA 현역에서 은퇴한 지 10여 년이 지났으나 그의 기업 광고·홍보 수익(endorsement income) 규모는 현역 정상급 선수들을 능가한다며 "공정한 시장가치는 한화 약 113억"라고 말했다. 




시카고에 기반을 둔 다미닉스는 시카고 불스 출신 조던이 2009년 NBA 명예의 전당에 헌액되자 스포츠 주간지 '스포츠 일러스트레이티드'(SI)에 전면 축하광고를 내고 하단에 2달러 할인 쿠폰을 인쇄해 넣었다. 조던은 상표권 무단 사용으로 소송을 제기하고, 500만 달러의 손해 배상을 요구하고 있다. 

지난 11일 재개된 재판에서 법원은 "다미닉스의 모기업 세이프웨이가 조던에게 얼마를 지급해야 하는가"를 결정하기 위해 조던의 상품 가치에 초점을 맞춘 심리를 진행하고 있다.

조던은 이날 짙은 베이지 양복을 입고 심리에 참석했다. 

시카고 트리뷴은 조던이 턱을 괴고 앉아 생각에 잠긴 듯했으며 짐발리스트 교수를 응시하는 일은 드물었다고 전했다. 

한편 이날 조던 측의 2번째 증인으로 법정에 선 조던의 법률·재정 자문인 커티스 폴크 NBA 샬럿 호네츠 부사장은 조던이 2014년 한 해동안 이미지 마케팅으로 1억 달러 이상을 벌었다며 "조던의 이미지 가치는 1998년 이후 꾸준히 상승했다"고 주장했다. 

조던은 샬럿 호네츠의 구단주다. 

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행 사 명


SECON 2017 (세계 보안 엑스포 2017)

(International Security Exhibition & Conference)


일      시 2017. 3. 15(수) ~ 17(금) 10:00 ~ 17:00


장      소 일산 킨텍스 제1전시장 1~2홀, 그랜드볼룸, 컨퍼런스룸 등


주      최

- SECON 2017 조직위원회

- 한국인터넷진흥원, 한국전자통신연구원, 한국지역정보개발원, 한국특허정보원, 한국정보기술연구원, 

- 공공부문발주자협의회, 한국산업단지공단 서울지역본부, 한국산업기술보호협회, 

- 한국정보보호산업협회, 한국첨단안전산업협회, 한국감시기기공업협동조합, 한국디지털CCTV연구조합, 

- 한국디지털도어록제조사협회, 한국경비협회, 대한민국 항공보안협회, 한국지능형교통체계협회, 

- 한국CISO협회, 한국CISSP협회, 한국정보시스템감사통제협회, 한국바이오인식협의회, 

- 한국기업보안협의회, 한국정보보호심사원협회, 한국산업보안연구학회, 한국정보보호학회, 

- 한국인터넷정보학회, 한국셉테드학회, 한국경찰연구학회, 한국경호경비학회, 한국대테러정책학회, 

- 한국테러학회, 한국사이버감시단, 한국시큐리티연구원, 한국FIDO산업포럼, 사이버군협회


주      관 보안뉴스(주), UBM코퍼레이션한국(주), (주)미디어닷


후      원 미래창조과학부, 행정자치부, 산업통상자원부, 서울특별시, 경기도, 방산물자교역지원센터


미디어 후원

시큐리티월드, 보안뉴스

ㆍSecurityWorld Conference 2017주관 : SECON 조직위원회,

               한국디지털CCTV연구조합

ㆍ지능형 CCTV 활용을 통한 사회안전강화 방안 세미나주최 : 행정자치부

ㆍ서울시 정보보안 실무자 사이버보안 워크샵주최 : 서울특별시

ㆍ정부부처 및 공공기관 발주담당자 워크숍주최 : 공공부문발주자협의회

ㆍ기업의 관리 실무 및 침해 대응전략 세미나주최 : 한국특허정보원

ㆍ2017 보안 트렌드 전망 및 주요 이슈주최 : 한국산업기술보호협회

ㆍ제3회 항공보안 심포지엄주최 : 시큐리티월드, 보안뉴스

ㆍ2017 FIDO 글로벌 동향 및 활용사례 컨퍼런스주최 : (사)한국FIDO산업포럼, 


동시개최 행사

한국바이오인식협의회, 

한국건설생활환경시험연구원


ㆍSmart Road & Smart Vehicle 2017주최 : 한국지능형교통체계협회

ㆍ'인공지능시대 테러와 범죄' 세미나주최 : 한국테러학회 ㆍ정보보호전문가의 직무역량 개발 컨퍼런스주최 : 한국CISSP협회 ㆍ2017 국제 바이오 인식 기술


세미나주최

한국건설생활환경시험연구원, 

한국바이오인식협의회, 

한국FIDO산업포럼 ㆍ지능정보 보안 아카데미주최 : 한국정보보호심사원협회 ㆍCCTV 인증 및 우수제품 설명회주최 : 한국디지털CCTV연구조합 

ㆍ물리적 보안의 설계와 유효성 평가도구 개발주관 : SD&A포럼


세부전시회

통합보안기기 산업전

정보보호 산업전

홈랜드 시큐리티 산업전

지능형 교통안전 산업전

사회안전 방재산업전

 순위

게임트릭스

(2017.02.12)

게임메카

(2017.02.01~2017.02.07) 

인벤

(2017.01.30~2017.02.05) 

1

리그오브레전드(라이엇게임즈) 

리그오브레전드(라이엇게임즈) 

리그오브레전드(라이엇게임즈) 

2

오버워치(블리자드) 

 오버워치(블리자드)

 오버워치(블리자드)

3

 서든어택(넥슨)

 피파온라인3(넥슨)

 피파온라인3(넥슨)

4

 피파온라인3(넥슨)

던전앤파이터(넥슨) 

리니지(엔씨소프트) 

5

던전앤파이터(넥슨) 

서든어택(넥슨) 

월드오브워크래프트(블리자드) 

6

스타크래프트(블리자드) 

메이플스토리(넥슨) 

던전앤파이터(넥슨) 

7

메이플스토리(넥슨) 

리니지(엔씨소프트) 

메이플스토리(넥슨) 

8

블레이드&소울(엔씨소프트) 

블레이드&소울(엔씨소프트) 

서든어택(넥슨) 

9

 리니지(엔씨소프트)

 디아블로3(블라자드)

 스타크래프트(블리자드)

10

월드오브워크래프트(블리자드) 

월드오브워크래프트(블리자드) 

디아블로3(블리자드) 


 순위

게임노트

(2017.02.06~2017.02.12)

온게임넷(게임플러스)

(2017.02.01~2017.02.07) 

온라인게임순위100

(2017.02.12) 

1

리그오브레전드(라이엇게임즈) 

리그오브레전드(라이엇게임즈) 

이카루스(위메이드)

2

피파온라인3(넥슨) 

 오버워치(블리자드)

 리그오브레전드(라이엇게임즈)

3

 서든어택(넥슨)

 피파온라인3(넥슨)

서든어택(넥슨)

4

 스타크래프트(블리자드)

서든어택(넥슨) 

리니지(엔씨소프트) 

5

리니지(앤씨소프트) 

던전앤파이터(넥슨) 

피파온라인3(넥슨) 

6

블레이드&소울(앤씨소프트) 

스타크래프트(블리자드) 

던전앤파이터(넥슨) 

7

디아블로3(블리자드) 

블레이드&소울(엔씨소프트) 

메이플스토리(넥슨) 

8

워크래프트3(블리자드)

리니지(엔씨소프트) 

디아블로3(블리자드)

9

 던전앤파이터(넥슨)

 메이플스토리(넥슨)

 아이온(앤씨소프트)

10

메이플스토리(넥슨)

디아블로3(블리자드)

사이퍼즈온라인(네오플)


<Tahu Bulat> 등 자국산 모바일 게임의 높은 인기, 스마트폰의 빠른 보급 등에 힘입어 

인도네시아는 세계 최대의 모바일 게임시장 중 하나로 부상. 그러나 인도네시아 정부의 

지원이 부족한 점은 시급히 개선해야 할 문제점으로 지목

오운게임즈의 <Tahu Bulat>, 구글 플레이에서 인기게임 차트에 진입



▶ 인도네시아 언론 매체 자카르타포스트(Jakarta Post)의 보도에 따르면, 지난 2016년 인도

네시아 전체 게임산업 매출은 전년 대비 77% 증가한 3억 2,100만 달러를 기록


∙ 인도네시아는 세계에서 다섯 번째로 높은 스마트폰 이용자 수를 보유하고 있어, 인도네

시아 모바일 게임산업의 잠재력은 매우 높은 것으로 평가 

∙ 현재, 인도네시아의 모바일 인터넷 사용자 중 96%가 모바일게임을 플레이하는 것으로 

나타난 점도 해당 국가의 모바일 게임산업에 장밋빛 전망이 제기되는 이유



▶ 인도네시아 반둥(Bandung)을 기반으로 한 게임 개발사 오운게임즈(Own Games)의 모바

일게임 <Tahu Bulat>이 큰 인기를 얻으며, 인도네시아 모바일 게임시장의 성장을 추동

 

∙ ‘둥근 두부’라는 뜻을 가지고 있는 게임 <Tahu Bulat>은 지난 2016년 5월에 구글플레이

(Google Play)에서 100만 건 이상의 다운로드 수를 기록하는 등 인도네시아 구글플레이

의 최고 인기게임 <Clash of Clans>를 추월한 바 있음



▶ 인도네시아 게임 개발자들이 자신들의 기술력과 잠재력을 입증하면서, 외국 게임 업체와 

협력을 구축한 사례도 최근 증가 추세

 

∙ 일례로, 태국의 PC 및 모바일 게임업체 트루디지털플러스(True Digital Plus, 이하 TD

P)의 인도네시아 지사 트루디지털플러스인도네시아(True Digital Plus Indonesia, 이하 

TDPI)는 한국의 게임업체 슈프림게임즈의 모바일 RPG게임 <Triumph Over Pain, 이

하 TOP>의 현지화 작업을 진행

∙ TDPI의 소이디안 마티노(Soidian Martineau) 이사는 “<TOP>가 인도네시아에서 출시될

최초의 액션RPG 모바일게임으로, 자국 모바일게임 개발자의 역량을 시험해 볼 수 있는 

시험대가 될 것”이라고 강조


 

인도네시아 정부의 게임산업 지원 절실


 

▶ 인도네시아 게임시장에는 정부 차원의 지원이 거의 이뤄지지 않고 있으며, 인프라도 제대

로 구축되어 있지 않은 상태


∙ 높은 인기를 구가하고 있는 <Tahu Bulat>을 제외하면, 인도네시아 게임시장에는 두각을 

나타내는 게임이 딱히 없는 상황 



▶ 인도네시아 정보통신부(Communications and Information Ministry) 정보학응용부서의 총

책임자인 세뮤엘 압리자니 팬저러판(Semuel Abrijani Pangerapan)은 “정부가 게임산업 부

문에 지원을 강화하면, 2020년까지 자국 게임업체들이 지역 시장의 50%를 차지할 수 있

을 것”으로 전망


∙ 팬저러판 총책임자는 “현재 인도네시아 게임업체들의 지역 시장점유율은 10%에 불과하

다”며, “게임산업이 경제 성장에 얼마나 크게 기여할 수 있는지를 정부가 깨닫지 못한다

면, 자국 게임업체의 시장점유율은 2020년 3%로 감소하게 될 것”이라고 경고 

∙ 한편, 게임 엔진 업체 유니티(Unity)에 따르면, 현재 인도네시아에서는 400여 명의 게임 

개발자가 있으며 1,000개 이상의 게임이 개발된 상태



▶ 현재 인도네시아에는 인도네시아 게임등급시스템(IGRS)을 제외하면 게임 관련 법규가 미

비한 상황


∙ IGRS에 따르면, 인도네시아에 출시되는 게임은 ‘모든 연령’, ‘3세 이상’, ‘7세 이상’, 

‘13세 이상’, ‘18세 이상’의 5개 연령 등급으로 분류

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