2017 광고계 전망 요약

1. 볼만한 콘텐츠, 모바일에 최적화된 콘텐츠를 만들기 위한 시도들이 치열해질 것이다.


2. '통합 솔루션' 으로서의 광고에 대한 니즈가 높아질 것이다.


3. 가상현실, 인공지능, 증강현실, 빅데이터 등 기술과 광고의 흥미로운 결합 시도가 본격화될 것이다.


4. 광고회사들의 신사업 모색과 사업 모델 다각화 노력이 활발해질 것이다.



● 미는 광고에서 당기는 광고로


이제 소비자들이 원하지 않는 광고는 소비자 스스로 적극적으로 차단하는 시대가 되었더. 2016년 광고 차단 앱으로 인한 전 세계 광고비 손실이 이미 400억 달러(약 47조 원)에 이르렀다고 한다. 더 이상 일방적인 푸시형 광고는 소비자에게 도달하지 못할 것이며, 소비자에게 연관성 있게 다가가는 광고 콘텐츠만이 살아남을 것이다.


넘치는 광고의 홍수 속에 어떤 광고가 소비자들을 끌어당기는 것일까? 소비자들이 놀이처럼 즐기고 공유하는 광고, 소비자들과 친근하게 소통하는 광고, 소비자들이 주체가 되어 만들어나갈 수 있는 광고, 소비자들이 디저털 네트워크를 통해 끊임없이 이야기를 연결할만한 '꺼리'가 있는 광고 들이 그런 사례가 될 것이다.


뿐만 아니라 가상현실, 인공지능 등 새로운 기술의 등장은 광고를 새로운 차원으로 발전시킴으로써 소비자들과 브랜드와의 거리를 가깝게 연결하는 데 일조하고 있다. 가상현실 콘텐츠가 선사하는 몰입감은 평균적인 광고 콘텐츠보다 소비자들이 집중하는 시간을 늘려준다. 인공지능을 이용한 얼굴 인식 광고판은 대상의 성별과 연령, 옷차림을 파악한 뒤 개인화된 메시지를 던져 무심히 길을 가던 소비자를 멈추게 할 것이다. 대화형 쇼핑몰은 이용자와의 대화 내용과 질문을 토대로 정확한 상품을 추천해줄 수 있다. 우연히 한 번 클릭했던 상품의 배너 광고를 집요하게 띄워 소비자를 질리게 만들지 않아도 된다.


광고 생태계의 중심으로 자리 잡은 모바일 소비 트렌드를 고려해 모바일에 최적화된 포맷의 광고를 시도하는 것도 중요하다. 페이스북 코리아에서는 모바일에 특화된 광고 크리에이티브 제작을 위해 '3초 룰'이라는 것을 제시한 바 있다. 소비자들의 빠르게 움직이는 스크롤을 멈추고 마음을 움직이기 위해서는 "첫 3초 안에 시선을 사로잡고, 매 3초마다 지속적인 관심을 이끄는 시각적 요소를 배치해야 한다." 는 것이다. 아울러 기존의 가로형 프레임만을 고집하지 말고 세로형, 정방형, 구형 등 다양한 화면 구성으로 크리에이티브를 효과적으로 전달할 것과 많은 사람들이 페이스북에서 소리 없이 동영상을 보는 것을 고려하여 소리 대신 자막을 적극 활용할 것을 권하고 있다.


중국 가전회사인 하이얼의 광고는 제품의 기능 중심의 커뮤니케이션 대신에 한 스토커의 기이한 행적을 낱낱이 보여준다. 연구원으로 보이는 사내가 개집, 냉장고, 천장 등 장소를 가리지 않고 숨어 집주인을 쫒아다니며 주인의 행동 하나하나를 열심히 기록하는 모습이다. 하이얼은 이 광고를 통해 하이얼의 최고 연구소는 바로 '소비자의 집'이라는 메시지를 전하고 있다. 온.오프라인을 넘나드는 소비자 여정의 곳곳에서 그들을 끌여당겨야 하는 광고의 향방 역시 동일하다. 소비자와 형성되는 모든 컨텍스트를 중심에 놓고 소비자들의 행동 양식과 니즈를 면밀히 들여다볼 필요가 있는 것이다.


● 보는 광고에서 경험하는 광고로


가상현실, 증강현실 등의 기술 역시 경험하는 브랜드 광고로 진화하는 데 있어 마케터들에게 유용한 도구가 된다. 가령, 신발 브랜드인 탐스의 경우 "신발을 한켤레 살 때마다 한 켤레를 기부할 수 있다"는 메시지를 텍스트로만 잔달할 수도 있다. 하지만 소비자가 가상 현실 광고를 통해 맨발로 다니던 빈곤 국가의 아이들이 신발을 신고 즐거워하는 모습을 직접 본다면 탐스를 구매하는 것에 더 큰 의미를 부여하지 않을까? 자동차업계도 소비자들에게 신차의 주행 성능을 생생하게 느낄 수 있도록 하는 데 가상현실 드라이브 콘텐츠를 적극 활용하곤 한다. 이처럼 가상현슬은 브랜드가 전하려는 가치를 구체적인 현실 공간으로 만들어 소비자들을 초대하고 특별한 감성적 경험을 전달할 수 있다.


증강현실 또한 광고 마케팅 영역 곳곳에서 소비자들을 만나고 있다. 광고 속 모델이 바른 화장품의 색상이 나에게도 어울릴지 알 수 없고, 수많은 색의 립스틱과 아이섀도를 일일이 발라 보고 구매하기도 어려운 일이다. 하지만 거울을 보듯이 카메라를 보면서 제품과 색상 선택만 하면 자신의 얼굴에 적용된 메이크업을 편리하게 확인할 수 있는 방법도 있다. 증강현실 기술을 이용한 모바일 앱이나 기구들이 그것인데, 이미 로레알과 라네즈 등 여러 국내외 브랜드에서 적용한 바 있다.


가구 업체에서도 제품을 가상으로 적용시켜볼 수 있는 증강현실은 주요 관심 영역이다. 글로벌 가구 업체 이케아는 자사의 카탈로그와 앱을 이용해 이케아 가구를 집에 가상으로 배치해볼 수 있도록 하는 증강현실 서비스를 내놓았다. 또한 이케아의 디지털 카탈로그 앱에서는 이용자가 실제로 이케아의 쇼룸에 온 것처럼 전시 가구를 자세히 살펴볼 수 있는 360도 동영상 기능을 담았다. 


광고와 마케팅에서 필요한 테크놀로지는 궁극적으로 브랜드 제품의 메시자와 소비자 경험을 강화하기 위해 쓰이는 것이기 때문에 기술 자체가 최첨단이어야 하거나 복잡할 필요는 없다. 기술을 활용해 소비자에게 진정성과 즐거움을 주고, 제품을 경험할 소비자와 의미있는 연결 고리를 만드는 것은 미래 광고 마케터들의 흥미로운 도전과제가 될 것이다. 소비자에게 재미있고 의미 있게 브랜드의 목소리를 전달할 다양한 방법들이 출현하리라 기대되는 대목이다.



●광고회사에서 종합 컨설팅 회사로


앞서 소개한 여러 사례에서 볼 수 있듯이, 광고 에이전시에 기대되는 역할이 빠르게 확장되고 있다. 소비자들의 광고 기피 현상이 만연한 가운데 소비자와 클라이언트(브랜드)를 가치 있게 연결하는 데 필요하다면 빅테이터 분석, 제품 개발, 커뮤니케이션 등 카테고리를 넘나드는 다양한 전략으로 직접적인 솔루션을 만들어내는 역량이 요구되고 있다. '크리에이티비티'에 대한 관점의 전환이 필요한 시점인 것이다. 이에 디지털 환경에 맞는 기술, 컨설팅, 광고 제작 역량을 고루 갖춘 기업들이 광고업계의 지형을 바꾸며 앞서 나가고 있다. 


본래 그래픽 디자인 회사에서 출발해 세계적인 광고 에이전시로 울라션 R/GA는 이제 스스로를 '컨설팅 회사'로 지징한다. 현재 그들이 하고 있는 일의 30%는 기술 기반의 제품과 서비스를 직접 개발하는 일이고, 10%는 기업 컨설팅이다. 혁신적인 마케팅을 추구하기 위해서는 기술과 마케팅적 협업뿐 아니라, 조직의 재구축 등 비즈니스 전반에 걸친 변화가 필요하다고 생각하기 때문이다. 


엑센추어나 딜로이트와 같은 컨설팅 회사들은 데이터 분석의 중요성과 테크놀로지를 빠르게 받아들이고, 광고. 디자인 역량을 흡수시켜 세계 광고 시장의 신흥 강자로 우뚝 섰다. 액센추어가 유럽 최대 호텔 체인 중 하나인 멜리아 호텔과 진행했던 '디지털 변혁' 프로젝트를 예로 살펴보자. 액센추어는 통합 IT시스템을 구축하고 로열티 프로그램을 디지털화하여, 고객들이 어떤 기기에서 접근하든 끊김 없이 개인화된 경험을 할 수 있도록 모든 터치 포인트의 UX를 설계했다. 그리고 여기에서 더 나아가 기업 내부에 고객 개개인의 선호도를 분석하는 디지털 분석팀을 신설하게 하여 모든 고객에게 개인화된 대응을 할 수 있도록 했다. 맬리아 호텔은 이 프로젝트를 통해 여행사나 포털 사이트 등을 통하지 않고 호텔에 직접 예약하는 고객의 비율을 40% 이상으로 끌어 올렸고, 브랜드 충성도가 높은 리워드 회원을 100만 명 이상 추가하는 데 성공했다고 한다.


새로운 주자들뿐만 아니라 광고주의 마케팅 역량 역시 강화되는 추세이다. 스타벅스는 자체 마케팅 전략으로 모바일 앱을 성공적으로 안착시켰고, 소비자들의 모바일 데이터를 분석해 더 개인화된 제품과 서비스를 제안하는 데 활용하고 있다. 애플 역시 소비자 경험 제공 중심의 '애플스토어'를 직접 운영하고 있다. 


이렇게 연결성이 강화된 시대에는 누구나 광고회사의 역할을 할 수 있게 되었고, 광고 마케팅 활동의 경계 구분은 희미해지고 있다. 전 세계에서 가장 큰 광고 축제인 칸 국제광고제는 몇 년 전부터 '애드버타이징 페스티벌' 대신 '크리에이티브 페스티벌'이라는 타이들을 쓰고 있다. 여타의 굵직한 광고계 행사들 역시  '광고'라는 타이틀을 잘 사용하지 않는 추세이다. 지금의 디지털 시대, 모바일 시대에는 광고라는 특정 산업의 프레임에서 바라보기에는 소비자와 브랜드가 커뮤니케이션 할 수 있는 콘텐츠와 솔루션이 너무나 다양해졌기 때문이다. 


이에 글로벌 에이전시들은 혁신 기술을 가진 스타트업에 대한 투자, 합병, 제휴 등을 통해 클라이언트별 맞춤. 통합 솔루션을 제공하기 위해 빠르게 변신하고 있다. 또한 국내 광고회사들 역시 신사업과 신기술을 관장하는 조직들을 신설하는 추세다. 이처럼 기존의 광고제작 역량에 기숭, 컨설팅 전략이 융합된 '디지털 크리에이티비티'를 확보하고 내재화시키는 데 성공한 주체들만이 광고의 미래 트렌드를 주도할 수 있을 것이다.


소비자들의 광고 기피 현상



광고 콘텐츠를 사람에 비유한다면, 그중에는 눈치가 없는 콘텐츠들도

있다. 사람으로 치면 하고 싶은 말만 하고 앞뒤 맥락 없이 끼어드는

사람들이다. 이런 광고 콘텐츠들은 소비자들의 광고 기피 현상을 만

드는 주범이다. 특히 젊은 층의 콘텐츠 소비는 모바일을 중심으로 이

루어지는데, 모바일의 작은 화면에서 때와 장소를 가리지 않고 끼어

드는 광고들은 소비자의 피로감을 높일 수밖에 없다. 이에 따라 소비

자들은 '애드블록(Adblock)'으로 대표되는 광고 차단 소프트웨어를 이용

하여 보기 싫은 광고는 적극적으로 차단하기 시작했다.



광고 차단 형태를 추적하는 기업인 페이지페어(pagefair)가 2016년 발

표한 보고서에 따르면, 글로벌 광고 차단 서비스 이용자는 모바일 웹

의 경우 4억 명 이상, 데스크탑의 경우 2억 명이라고 한다. 특히 모

바일의 경우, 매년 이용자 수가 40%씩 늘어나는 추세를 감안하면

2017년 말엔 6억 명 안팎에 이를 것으로 예상된다. 모바일 기기 제조

사들 역시 이러한 소비자 흐름에 동참하는 듯한 태도를 취하고 있다.


2015년 애플은 모바일 웹에서의 광고 차단 기능이 기본 탑재되어

있는 운영체제 iOS 9을 내놓았고, 2016년 삼성전자도 갤럭시 시리즈

에 광고 차단 앱을 설치할 수 있도록 허용했다. 국내의 광고 차단 앱

이용률은 인터넷 이용자의 5% 수준으로 아직 크게 위협적이진 않지

만 광고에 대한 국내 사용자들의 인식은 그다지 호의적이지 않다.


네이버 검색창에 광고라는 키워드를 입력했을 때 나타나는 자동

완성 검색어 목록은 '인터넷 광고창 제거', '광고 사이트 차단', '광고

팝업 제거' 등이다. 사용자들이 특정 키워드와 관련하여 많이 검색한

단어들로 자동 완성 검색어가 만들어진다는 것을 고려하면 광고에

대한 사용자들의 대체적인 인식이 어떤지 가늠할 수 있다.



광고주의 요구와 역량 고도화


이에 따라 광고주의 요구도 점차 복잡하고 까다로워지고 있다. 캠페

인 영상이나 인쇄 광고 제작을 넘어, 모바일과 리테일(retail)을 아우르며

끊김 없는 브랜드 경험을 만들어내는 통합 캠페인에 대한 요구가 높

다. 또한 새로운 기술과 마케팅 도구들을 활용해 브랜드의 고민을 실

질적으로 해결하고 수익으로 연결되기를 원한다. 하지만 전통적인 광

고 대행사들은 보유하고 있는 기술력이나 자체 플랫폼이 없다 보니

새로운 형태의 솔루션을 제공하는 데 어려움을 겪고 있다.





페이스북이나 네이버 블로그 등 소비자와 광고주(브랜드)를 곧바로

이어주는 디저털 채널의 증가와 연결성의 강화는 광고대행사들의 입

지를 더욱 좁히고 있다. 브랜드들이 SNS상에서 직접 소비자들과 커

뮤니케이션하고, 캠페인을 집행하는 것도 드문 일이 아니다. 페이스

북과 네이버 등의 플랫폼 사업자들은 광고주들의 직접 광고 집행을

독려하기 위해 여러 가지 시스템과 교육 가이드를 제공하고 있다.



필요에 따라서는 브랜드가 기술 보유 기업이나 제품 생산업체, 디

자이너 등 전문 인력들과 협력하여 소비자와의 새로운 접점을 만들

어내기도 한다. 나아가 이런 특정 분야의 회사들이 자신들만의 전문

성을 살려 광고대행사의 역할을 하기도 한다. 한 예로 온라인.모바

일 게임회사인 NHN엔터테이먼트는 게임 광고 물량을 직접 소화하

기 위해 NHN AD를 출범 시켜 온라인 광고를 대행하고 있다. 이처럼

광고대행사에 기대되는 역할이 확장되고 있고 누구든 그 역할을 할

수 있게 되었기에, 광고대행사 역시 전통적인 에이전시의 역할에서

벗어나 진화하고 적응해야 하는 숙제를 안게 되었다.

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1. 네이버 나눔 글꼴

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                    나눔스퀘어

                    나눔바른펜

                    나눔바른고딕

                    나눔글꼴에코

                    나눔손글씨

                    나눔고딕

                    나눔마른고딕

                    나눔명조

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다운:http://hangeul.naver.com/2016/nanum

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2. 구글 노토산스(Noto Sans) or 어도비 본고딕(Source Han Sans) 

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                    노토산스(Noto Sans or Source Han Sans or Noto Sans CJK KR)

                    구글과 어도비사에서 각각 배포하는데 어도비에서는 본고딕, 

                    *구글에서는 노토산스 CJK라고 합니다. 이름은 달라도 같은 서체입니다.

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다운:http://www.google.com/get/noto/#/

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3. 윤디자인연구소 한글나눔폰트

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                    한글나눔폰트

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                    고문서 서체, 전통문양 폰트

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                                                  월인석보체

                                                  간이벽온방체

                                                  전통문양폰트

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                    원불교 전용서체

                    대한체

                    대한민국 독도체

                    법정체

                    밝은체

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                    예쁜 손 글씨 공모전

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                                                  다정체

                                                  민준체

                                                  세희체

                                                  아혜체

                                                  지영체

                                                  지희체

                                                  형오체

                                                  홍수체

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                    한글날 손글씨 공모 2015

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                                                  윤고래체

                                                  김남윤체

                                                  이숲체

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다운:http://font.co.kr/yoonfont/free/free_calli.asp

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4. 코어폰트(웹사이트 폐쇄)

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                    코어고딕

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다운:http://www.corefont.com/

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5. 정수화 폰트연구소 수화폰트시리즈

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                    수화폰트 시리즈

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                                                  태룡고딕제목

                                                  태룡고딕본문

                                                  수화명조제목

                                                  수화명조본문체가 

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다운:http://font.jungle.co.kr/

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6. 비비트리체, 오픈애즈체, 123RF 무료서체

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                    비비트리 서체(가입 후 다운가능)

                    http://openas.com/common/fonts.php

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                    오픈애즈서체

                    http://openas.com/common/event_list_ing.php?utm_source=new_eventpage&utm_medium=left_banner&utm_campaign=openas+february+event+leftbanner&bid=94

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                    123RF 무료서체(가입 후 다운가능)

                    http://kr.123rf.com/krfreefont/

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7. 가비아 글꼴

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                    가비아 솔미체

                    가비아 봄바람체

                    가비아 납작블럭체

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다운:https://company.gabia.com/font

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8. 우아한형제들 배달의민족 서체

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                    배달의민족 연성체

                    배달의민족 도현체

                    배달의민족 한나는 열한살체

                    배달의민족 주아체

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다운:http://www.woowahan.com/?page_id=3985

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9. 고도체(왜곡 변형 엄격규제)

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                    고도체

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다운:http://www.godo.co.kr/company/godofont.php

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10. 롯데마트 통큰 서체

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                    롯데마트 행복체

                    롯데마트 드림체

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다운:http://company.lottemart.com/bc/service/htmlView.do?menuCd=BM0307

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11. 야놀자 야체 

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                    야놀자 야체

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다운:http://main.yanolja.com/

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12. KT&G 상상체(상업적 사용시, 사용 요청서 작성, 승인 후 이용가능)

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                    상상제목체

                    상상본문체

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다운:http://www.ktng.com/sangsang?mode=DOWN

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13. 티몬 몬소리체, 티움체

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                    티몬 몬소리체

                    티몬 티움체

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다운:https://brunch.co.kr/@creative/32

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14. 아모레퍼시픽 아리따 글꼴

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                    아리따 돋움(한글)

                    아리따 부리(한글)

                    아리따 산스(로마자)

                    아리따 흑체(중국어)

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다운:http://www.amorepacific.com/int/ko/about-us/visual-identity/arita-typeface.html

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15. 더페이스샵 잉크립퀴드체

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                    잉크립퀴드체

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다운:http://www.thefaceshop.com/event/lipquid/main.jsp#FontDownload

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16. EBS 훈민정음체

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                    EBS 훈민정음체

                    EBS 훈민정음 새론체

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다운:http://about.ebs.co.kr/kor/notice/recsroom?tabVal=hunmin

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17. 한컴 함초롬체

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 *함초롬체(한컴 오피스 다운로드 표 '글꼴'란의 함초촘체 '패치파일'클릭 다운)

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다운:http://www.hancom.com/cs_center/csDownload.do

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18. Kbiz 중소기업중앙회 한마음체 

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                    KBIZ한마음고딕체

                    KBIZ한마음명조체

                    KBIZ한마음명조체

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다운:http://www.kbiz.or.kr/user/nd98015.do

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19. 청소년체

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                    청소년체

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다운:https://www.kywa.or.kr/about/about08.jsp

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20. 한겨레결체

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                    한겨레결체

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다운:http://software.naver.com/software/summary.nhn?softwareId=MFS_107628

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21. 서울서체(총, 19종)

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                    서울한강체 4종(Light, Medium, Bold, Extra Bold) 

                    서울남산체 4종(Light, Medium, Bold, Extra Bold), 세로쓰기1종, 

                    서울한강 장체 5종(Light, Medium, Bold, Extra Bold,black), 

                    서울남산 장체 5종((Light, Medium, Bold, Extra Bold,black)

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다운:http://www.seoul.go.kr/v2012/seoul/symbol/font.html

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22. 부산체

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                    부산체

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다운:http://www.busan.go.kr/bhbusan

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23. 포천서체

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                    오성과한음체

                    막걸리체

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다운:http://www.pocheon.go.kr/www/contents.do?key=5582

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24. 아산 이순신체 

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                    이순신 돋움체

                    이순신체

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다운:http://www.asan.go.kr/font

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25. 제주서체 

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                    제주한라산체

                    제주고딕체

                    제주명조체로 

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다운:http://jeju.go.kr/jeju/symbol/font/infor.htm

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26. 미생체 

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                    미생체

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다운:http://webtoon.daum.net/event/misaengfont

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27. 부산바다체

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                    부산바다체

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다운:http://www.busanbadattf.com/

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28. 어비폰트( 재능기부 제작:uhbeefont.com )

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*목차 '가~하'까지 확인 후 개별다운

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29. 빙그레체

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30. 스웨거체

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31. 고양체

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32. 스포카 한 산스(웹폰트지원)

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                    스포카 한 산스

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33. 한국전자출판협회 폰트(정고딕 7종)

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                    정고딕 7종

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실제 존재하는 공간에서 가상의 캐릭터인 포켓몬을 잡는 모바일 게임 포켓몬 고가 출시 일주일도 되지 않아 흥행 광풍을 일으키고 있다.


11일(현지시각) 밤, 미국 로스앤젤레스 산타모니카 부두에는 수백명의 사람들이 모여들었다. 손에 쥔 스마트폰 화면에 나타나는 가상의 작은 괴물들, 포켓몬을 잡기 위해 이곳을 찾은 것이다. <로스앤젤레스타임스>는 화요일 새벽까지 이러한 사람들이 부두에 보였다고 전했다. 포켓몬 고는 현실 세계를 돌아다니며 인기 게임에 등장하는 작은 몬스터를 잡고, 이를 키우는 방식의 증강현실 게임이다. 지난 6일 호주와 뉴질랜드를 시작으로 미국 등지에서 출시됐다.


현재 미국 전역에선 ‘내가 실제로 살고 있는 세상에 피카츄가 나타난다면?’ 이라는 상상을 현실로 만든 모바일 게임 ‘포켓몬 고(Pokemon GO)’ 광풍이 불고 있다. 아직 게임이 출시되지 않은 한국에서도 강원도 속초 등 일부 지역에서 게임이 가능하다는 사실이 알려지면서, 속초행 버스표가 동이 났다. 아이오에스(iOS)와 안드로이드용 무료 애플리케이션(앱)으로 선보인 지 일주일도 되지 않아 시시각각 언론 보도를 쏟아내고 있는 포켓몬 고. 이 게임을 이해하기 위한 10가지 키워드를 정리해 보았다.


11일(현지시각) 밤부터 다음날 새벽까지 서울 보라매공원에는 수백명의 사람들이 모여들어 포켓몬을 찾고 있다. 현장의 한 이용자가 당시 상황을 찍은 사진. 인스타그램 캡처



1. 어느 정도길래 ‘광풍’인가?



미국에서 출시 하루 만에 애플 앱스토어 다운로드 순위 1위에 올라섰다. 11일 <포브스>에 따르면, 미국에서만 이 게임이 최소 750만회 이상 다운로드 됐다. 데이터 조사업체인 시밀러웹이 10일 내놓은 자료를 보면, 출시 이튿날인 8일을 기준으로 미국 전역의 안드로이드 모바일 기기 이용자 중 약 3%가 매일 이 게임을 하고 있었다. 포켓몬 고의 일일 활성 이용자(DAU) 수치는 출시 닷새 만에 소셜네트워크서비스(SNS) 트위터 일일 활성 이용자수를 추월했다.지난 주말 내내 로스앤젤레스 뿐 아니라 뉴욕, 샌프란시스코 등 미국 곳곳에서는 젊은이들과 가족 단위의 시민들이 포켓몬을 찾기 위해 관광지, 공원, 해변 등으로 쏟아져나와 진풍경을 이뤘다.





2. 포켓몬이라면, 추억의 포켓몬스터?



포켓몬 고는 일본 닌텐도가 만들어 낸 포켓몬스터 게임의 모바일 버전이다. 1996년 2월 당시 일본 닌텐도는 포켓몬스터라 불리는 작은 캐릭터를 포획, 수집하고 성장시키는 게임을 내놓는다. 올해로 포켓몬은 탄생 20년을 맞았다. 1999년 미국에서 개봉한 포켓몬 애니메이션 영화가 흥행 돌풍을 일으키면서 세계적인 캐릭터로 성장했다. 당시 국내에서도 제빵업체 샤니가 내놓은 ‘포켓몬스터 빵’이 성공을 거둘만큼 인기 있는 캐릭터였다.




‘시선은 올리고 포켓볼은 내리세요’ 미국 도로교통안전국(NHTSA)은 9일 트위터를 통해 운전 중에 포켓몬 고 게임을 하지 말 것을 당부했다.


3. 닌텐도가 개발한 게 아니라고?



포켓몬 고는 닌텐도, 포켓몬스터 브랜드를 관리하는 닌텐도 자회사 포켓몬컴퍼니와 미국의 증강현실(AR) 소프트웨어 개발사 나이앤틱(Niantic)의 협업으로 탄생했다. 개발을 주도한 건 나이앤틱이다. 포켓몬 고는 구글과도 밀접한 관계가 있다. 애초 나이앤틱은 2010년 구글 사내벤처로 태어났으며 2014년 출시된 증강현실 게임 인그레스를 개발했다. 이 회사는 지난해 8월 구글이 지주회사로 개편할 당시 독립 법인으로 분사했다. <씨넷> 등 아이티 전문 매체 보도를 종합해보면, 포켓몬컴퍼니가 나이앤틱과 함께 포켓몬 고를 개발하고 있다는 사실을 공식적으로 알린 건 2015년 9월이다. 한달 뒤, 닌텐도와 구글은 나이앤틱에 최대 3000만 달러(약 364억원)를 투자했다. 기본 2000만달러 투자에 목표한 성과를 달성할 경우 1000만 달러를 추가로 지원한다는 내용이었다. 현재 무료 서비스인 포켓몬 고는 부분 유료화가 진행될 예정인데, 포켓몬 고 개발과 관련된 회사들 간 수익 배분이 어떻게 이뤄질 지에 대해서는 정확히 알려지지 않았다. 2014년 4월1일 구글은 만우절을 맞아 구글지도를 통해 포켓몬 위치 정보를 파악해 포켓몬을 잡을 수 있도록 하는 깜짝 프로젝트를 진행한 적이 있다.




4. 어떻게 하는 게임인가?


스마트폰에서 포켓몬 고 앱을 내려받아 실행시킨다. 스마트폰 카메라를 통해 현실 세계를 둘러보다 보면 진동이 울리는데, 이는 포켓몬이 나타났다는 징후다. 지도 위에 포켓몬이 보이고 화면을 터치하면 포켓몬을 잡을 수 있는 단계로 넘어간다. 스마트폰 모니터에 보이는 포켓볼(몬스터볼)을 손가락을 튕겨 포켓몬을 맞추면 해당 포켓몬을 잡을 수 있다. 공간 특성에 따라 잡을 수 있는 포켓몬 종류도 달라진다. ‘꼬부기’ 같은 물 타입 포켓몬은 호수나 강 주위를 돌아다닐 가능성이 크다.



이용자들은 인큐베이터를 사용해 포켓몬을 키울 수 있는데, 알을 부화시키기 위해선 ‘실제로’ 걸어야 한다. 미국 포켓몬 고 이용자들의 말을 종합해보면, 집 밖으로 많이 돌아다녀야 즐거움이 커진다. 포켓몬 고는 저절로 운동을 시켜주는 게임이라는 설명이다. 지난주 일요일 텍사스주 댈러스에 위치한 쇼핑센터 노스파크 센터에서 포켓몬을 하루종일 찾은 16살 조슈아 로렌은 <유에스에이투데이> 인터뷰에서 “이렇게 오랜 시간 바깥에서 걷는 건 처음”이라고 말했다.



5. 포켓몬고는 증강현실 게임?



포켓몬을 포획하거나 성장시켜 다른 이용자와 대결하는 기존 게임 방식에 구글 지도를 기반으로 증강현실(AR·Augmented Reality) 기술을 더해, 이용자가 현실에서 만화 속 주인공처럼 포켓몬을 잡을 수 있게 했다. 증강현실이란, 현실에 가상의 이미지나 정보를 덧입혀 보여주는 기술을 의미한다. 컨설팅 업체 잭도우리서치의 애널리스트 얀 도슨은 11일 <뉴욕타임스>를 통해 포켓몬 고의 성공은 ‘증강현실 기술에 있어 중요한 순간’이라고 평가했다. 헤드셋 같은 비싼 장비가 없어도 증강현실 게임이 대중화됐다는 설명이다.


포켓몬 고의 흥행은 증강현실 기술의 힘이라기 보다는 포켓몬을 접해 본 젊은 세대들이 열광할 만한 콘텐츠의 힘이라는 분석도 있다. 특정 간판 앞에 서면, 관련 정보를 알려주는 증강현실 서비스도 있었지만 기술적 한계로 사용자 만족도가 떨어져 큰 호응을 받지 못했다. 포켓몬 고의 경우 이용자들이 서버 불안 등 어느 정도 불편을 감수하고서라도 게임을 하고 있다.



6. 백악관이 게임 속에선 체육관?



포켓몬고에서 ‘포켓스톱(PokeStop)’으로 지정된 특정 건물이나 장소에 가면, 포켓볼 등 게임에 필요한 아이템을 얻을 수 있고 ‘체육관(Gym)’으로 정해진 장소에서는 포켓몬을 훈련시키고 대결을 할 수 있다. 체육관과 포켓스톱으로 지정되는 장소는 주로 해당 지역의 역사나 특징을 담고 있는 건물이나 상징물로 알려져 있다. 12일 <에이비시>(ABC) 방송은 백악관과 펜타곤에도 체육관이 있다는 복수의 목격담이 있다고 전했다.


미국 매사추세츠주에 사는 분 셰리던은 지난 10일 정원으로 나갔다가 자신의 집 앞으로 찾아든 10여명의 포켓몬 고 이용자들을 만났다. 이 집은 과거 교회로 사용되던 건물이었는데 포켓몬 고 게임 속에선 체육관으로 돼 있다. 셰리던은 자신의 트위터에 “나는 오늘 내 집에서 (게임 속) 체육관 주인을 만났다”고 올렸다. <워싱턴포스트>는 이러한 사례를 보도하며, 게임을 위한 장소와 관련된 문제를 회사 쪽에 제기할 프로세스가 제대고 갖춰져 있지 않다고 짚었다. 셰리던은 자신이 집에 설치된 가상의 체육관에 24시간이 아닌 정해진 시간에만 이용자들이 접근하도록 조처하는 건 어떠냐고 제안했다.



7. 포덕(포켓몬스터 덕후)들을 노리는 강도?



사람들이 포켓몬을 찾으려는 스마트폰을 든 채 밤낮없이 돌아다니다 보니 사건 사고도 잇따르고 있다. 10일 미주리 주에서는 포켓몬고 이용자들이 올 법한 곳에서 잠복하고 있다가 사람들을 위협해 금품을 빼앗은 10대 무장강도 용의자들이 경찰에 붙잡혔다. 같은 날 <워싱턴포스트> 보도를 보면, 한 이용자는 밤에 포켓몬고를 하다 배수로에 미끄러져 응급실로 실려갔다. 결국 발 뼈가 부러져 전치 6~8주의 부상을 입었다.


포켓몬을 찾으려다 끔찍한 장면을 목격하는 일도 생겼다. 미국 와이오밍주 리버튼에 살고 있는 19살 샤일라 위긴스는 지난 8일 집 인근 강에서 물 타입 포켓몬을 찾으러다 신원미상의 남자 주검을 발견했다. 공격자가 피해자 스마트폰 속 정보를 빼올 수 있는 악성코드도 유포되고 있다. 보안업체 프루프포인트는 구글플레이 같은 공식 앱스토어가 아닌 사이트에서 유포되는 포켓몬고 파일 일부는 드로이드잭 멀웨어에 감염돼 있다고 경고했다.



8. 개인정보가 노출될 위험은 없을까?



포켓몬 고가 출시되자, 보안 전문가들은 iOS용 앱을 내려받은 이용자들이 포켓몬 고를 즐기기 위해 구글 계정으로 로그인을 할 경우, 게임 개발사인 나이앤틱이 이메일 내용이나 검색 기록 등 계정과 관련된 모든 정보를 볼 수 있다는 문제점을 제기했다. 이에 나이앤틱은 이용자 아이디 등 최소한의 개인정보에만 접근하도록 조처했다고 밝혔다. 12일 영국 <비비시>(BBC)는 이용자가 이 게임을 시작하면 자동적으로 나이앤틱이 이용자 위치 정보를 이용하거나 공유할 수 있게 된다고 짚었다. 모든 소셜네트워킹서비스가 비슷한 정보를 요구하지만 페이스북이나 트위터를 사용할 경우엔 이용자가 위치 서비스를 끌 수 있으나 이러한 게임의 경우는 그렇지 않다는 설명이다.



- 모바일로 위축된 닌텐도, 모바일로 부활?



포켓몬고 인기는 닌텐도 주가 폭등으로 이어졌다. 11일 일본 닛케이 지수에서 닌텐도 주가는 지난 주말에 견줘 24.5%나 올라간 2만260엔(약 22만8000원)에 거래를 마감했다. 12일에도 주가가 13% 가까이 올라 8개월 만에 시가총액 3조엔(약 30조원)대를 회복했다. 마리오 시리즈 등 닌텐도가 보유한 지적재산권(IP) 가치를 포켓몬 고가 증명해 주었기 때문이다. 가정용 비디오 게임 사업에 집중하던 닌텐도는 모바일 시장 진출이 늦어지면서 위기설에 휩싸이기도 했으나 모바일 덕에 부활했다.


1990년대 초반 가정용 비디오 게임 시장을 풍미했던 닌텐도는 1990년대 후반 기존 롬팩에 견줘 저장 용량이 큰 시디(CD)로 돌아가는 플레이스테이션을 내세운 소니와의 경쟁에서 대패한다. 그러나 2000년대 두 개의 화면에 터치스크린, 음성인식 기술을 도입한 휴대용 게임기 ‘닌텐도 디에스’(DS), 온라인 게임과 운동을 결합한 게임기 ‘위핏’(Wii Fit)을 내놓으면서 건재함을 과시했다. 영국 <블룸버그> 자료를 보면, 닌텐도는 2009년 정점을 찍은 이후 순이익 감소세를 겪는다. 지난해 3월 모바일 시장 진출을 선언하고 새 출발에 나서지만 4개월 뒤 10여년간 회사를 이끌어 온 이와타 사토루 사장이 담관암으로 갑자기 숨졌다. 2015년 9월 기미시마 다쓰미 신임 사장을 중심으로 전열을 가다듬은 닌텐도는 올해 3월 내놓은 첫 번째 스마트폰용 게임 ‘미토모’가 일본과 미국에서 인기를 얻으며 재기의 발판을 마련했다.



9. 현재 포켓몬 고 앱이 출시된 나라는?



7월14일 기준으로 미국과 오스트레일리아, 뉴질랜드, 독일, 영국 등 다섯 곳이다. 이용자가 몰리면서 서버가 불안정하자, 나이앤틱은 다른 국가에서의 게임 출시는 연기한다고 밝혔다. 이 회사 페이스북을 보면, 게임을 공식 출시하기 전에 미국과 일본, 오스트레일리아, 뉴질랜드에서 시험 서비스를 진행했다. 영국 <파이낸셜타임스>는 오는 16일 일본에서 포켓몬 고가 공식 출시될 것이라고 보도했다. 한국에서는 언제 이 게임이 출시될지 알 수 없는 상황이다. 국내에서도 미국의 앱스토어나 구글플레이 계정 등을 통해 게임을 내려받아 실행이 가능하나, 잡을 수 있는 포켓몬들이 거의 없다. 속초 등 강원도 일부 지역에서 포켓몬도 잡을 수 있고 체육관도 있다는 정보가 공유되면서 포덕들이 속초로 향하고 있다. 포켓몬컴퍼니 한국지사인 포켓몬코리아는 “게임 개발사에서 한국을 포켓몬 고 출시 제외 국가로 밝혔지만, 아직 출시 여부에 대한 문제는 결정된 사항이 없다”고 밝혔다.


10. 속초에선 왜 포켓몬이 잡히나?



포켓몬 고 게임 데이터는 나이앤틱이 앞서 출시한 증강현실 게임 ‘인그레스'에 기반을 두고 있다. 2년 전 나이앤틱은 인그레스를 출시하면서 전 세계를 마름모꼴로 나눈 ‘구획 지도(Cell Map)’를 그렸다. 지도는 휴전선 이남 대부분의 지역을 자체 지도 구획 기준으로 ‘AS16 구획’으로 분류하고 있으나 강원 영동 북부와 울릉도 등은 ‘NR15’ 또는 ‘NR16’으로 분류하고 있다. 마름모꼴로 구획을 나누면서 한국 중 일부 지역이 게임 콘텐츠를 제공하는 곳으로 분류된 것으로 보인다. 누리꾼들은 포켓몬 고의 출시국가 관리에도 ‘인그레스'에서 쓰인 이 구획 지도가 사용된 것으로 추정하고 있다. 그렇기 때문에 속초가 게임 미출시 지역으로 분류되지 않아 게임 이용이 가능하다는 주장이다. 13일 현재 사회관계망서비스(SNS)에는 실제 속초에서 이 게임 즐기기에 성공했다는 소식이 속속 올라오고 있다. 속초행 버스는 대부분 매진됐다.


산업혁명이란?


‘산업혁명’은 18세기 후반 영국에서 시작된 기술혁신과 이후 이어지는 사회, 경제의 구조 변화를 뜻합니다. 21세기인 현재는 ‘4차 산업혁명’ 시대라고 일컬어지고 있습니다.


1차 산업혁명

18세기 후반, 영국의 제임스 와트(James Watt)가 발명한 화석연료(주로 석탄)를 이용해 작동되는 증기기관을 바탕으로 한 기계적 혁명이 1차 산업혁명의 시작입니다. 이는 가축이나 사람의 노동을 대신하면서 삶의 변화를 가져왔는데요.

 

이는 영국에서 시작된 기술의 혁신과 더불어 변화한 사회, 경제 등의 전반적인 부분을 일컫습니다. 1차 산업혁명은 점차 전 세계로 확산됩니다. 대표적인 기계에는 증기기관 이외에도 실을 짜거나 면을 생산할 때 이용하는 방적기, 방직기 등이 있습니다.


이런 변화가 가능했던 이유로는 값싼 노동력, 풍부한 지하자원(석탄, 철광석 등)과 모직물, 그리고 안정된 정치 형태(입헌군주제)를 꼽을 수 있습니다. 따라서 자본주의 체제가 확립될 수 있었고, 대량생산이 가능해졌는데요. 증기기관을 이용해 철도를 증가시켜 교통이 편리해진 부분도 변화의 한 부분이라 할 수 있습니다. 


그러나 이런 변화 때문에 노동자와 자본가 사이에는 빈부격차가 생기게 되었고, 열악한 환경 속에서 저임금과 장시간 노동에 시달리는 등의 문제점도 발생했습니다.


2차 산업혁명 

 

2차 산업혁명은 19세기 말부터 시작된 1차 산업혁명의 연장선입니다. 전기가 이용되면서 공장에 전력 공급이 가능해 기계를 이용한 대량생산이 시작되었고, 따라서 산업은 점차 분업화, 체계화되었습니다. 


이 시기에는 화학, 전기, 석유 및 철강 분야에서 기술 혁신이 계속되었습니다. 소비재를 대량 생산하는 구조적 발전, 식료품 및 음료, 의류 등의 제조 기계, 그리고 가공, 운송 수단의 혁신이 일어났고, 뿐만 아니라 다양한 일자리들이 증가하는 등 긍정적인 변화가 있었습니다.



3차 산업혁명

 

20세기 초, 공장의 전기 이용이 보편화되면서 제품의 대량생산이 가능해졌습니다. 덕분에 20년 동안 미국 전역에 시멘트 고속도로가 깔렸고, 수천 킬로미터의 전화선이 설치되고 라디오, 텔레비전이 등장하면서 커다란 커뮤니케이션이 형성되었습니다. 


그러나 이런 변화가 진행된 수십 년이 지난 현재, 석유 동력 기반의 2차 산업혁명은 자원 고갈과 환경오염을 야기했고, 지구온난화가 가속화되었습니다. 


이런 이유로 때문에 새로운 형태의 산업혁명이 요구되었고 제러미 리프킨(Jeremy Rifkin)을 대표로 여러 학자들이 3차 산업혁명이란 이름으로 인터넷 커뮤니케이션 기술과 재생 가능한 에너지의 결합을 정의했습니다.


본격적인 3차 산업혁명이 시작된 1960년대 말에는 IT 기술이 빠르게 확산되고 컴퓨터 제어를 통한 정보 및 생산 자동화 시스템이 이루어졌습니다. 업무•개인용 컴퓨터, 인터넷 등이 발달하면서 정보통신기술(ICT) 시대가 시작되었죠. 또한 서비스 산업과 여러 지식 정보들이 함께 발달하면서 사람들의 삶이 풍요로워졌습니다.

 


4차 산업혁명

 

현재 진행 중인 4차 산업혁명은 기업들이 제조업과 정보통신기술을 융합해 작업 경쟁력을 제고하는 차세대 산업혁명을 가리키는 말입니다. 


4차 산업혁명은 2016년 이후 소프트웨어 기반의 IT와 제조업의 융합으로 시작해 자동 생산, 사물 인터넷, 헬스케어 산업, 스마트자동차 등 전반적인 생활 속의 산업 변화를 가져오고 있습니다. 이런 변화는 매우 빠른 속도로 광범위하게 보이고 있습니다. 



4차 산업혁명의 시작

4차 산업혁명은 2015년 독일 하노버 산업박람회에서 독일 총리 앙겔라 메르켈(Angela Merkel)이 미래의 독일, 그리고 앞으로 세계를 만들어 갈 핵심 키워드로 지목한 내용입니다. 독일 정부와 기업은 이런 4차 산업혁명을 미래의 도전 과제로 삼고 있는데요, 그 이유가 무엇일까요?


독일의 제조업은 유럽 전체 제조업 부가가치의 30%를 차지할 정도로 전체 산업에서 비중이 매우 높았습니다. 하지만 시간이 지날수록 저비용 대량생산 시스템으로 운영되는 중국, 인도 등의 나라와의 경쟁에서 전통적인 생산방식을 운영하는 독일의 제조업이 우위를 확보하기가 어렵게 되었습니다. 


뿐만 아니라 최근 독일 자원이 점점 희소해지고 근로자 평균 연령도 높아지는 등의 문제와 봉착하게 되면서 이에 대처하기 위해 독일은 제조업에 정보통신기술을 접목시킨 4차 산업혁명을 시작하게 되었습니다. 


이는 중소기업을 포함한 산업계 협회의 주도로 시작되어 점차 범위가 넓어졌습니다. 이렇게 독일에서 시작된 4차 산업혁명의 물결은 현재 전 세계 제조 산업의 전반적인 패러다임을 변화시키고 있습니다. 이는 산업 전반의 생산•관리 등 시스템에 커다란 변화를 일으키고 있습니다. 


4차 산업혁명은 2016년 1월 20일 세계경제포럼(WEF)에서 전 세계인에게 알려지게 됩니다. 세계경제포럼은 전 세계 기업인, 정치인, 경제학자 등 전문가 2천여 명이 모여 세계가 당면한 과제의 해법을 논의하는 자리인데요. ‘과학기술’ 분야가 주요 의제로 선택된 것은 포럼 창립 이래 최초였습니다. 

 세계경제포럼은 ‘4차 산업혁명’을 “3차 산업혁명을 기반으로 한 디지털과 바이오산업, 물리학 등의 경계를 융합하는 기술혁명”이라고 설명했습니다. 즉, 4차 산업혁명은 3차 산업혁명의 연장선입니다. 4차 산업혁명을 ‘IT 및 전자 기술 등 디지털 혁명(3차 산업혁명)에 물리적, 디지털적 및 생물 공학적 공간의 경계가 희석되는 기술 융합의 시대’라고 정의할 수 있습니다.


1~3차 산업혁명과 달리, 4차 산업혁명은 매우 빠른 속도로 진행되고 있습니다. 현재 세계는 서로서로 깊게 연계되고, 다면적이기 때문에 새롭고 뛰어난 역량을 갖춘 신기술이 등장하기 때문입니다. 


또한 디지털을 바탕으로 다양한 과학기술을 융합하기 때문에 개인뿐만 아니라 경제, 기업 사회 등 전반적인 사회가 패러다임을 전환하도록 하고 있습니다. 따라서 4차 산업혁명은 국가, 기업 간, 산업 그리고 사회 전체 시스템의 변화를 야기합니다.


4차 산업혁명의 대표적 사례




통신 서비스에서의 인공지능


 

인공지능을 이용한 가상 개인 비서(VPA)는 국내 통신 3사 모두 출시한 대표적인 인공지능 서비스인데요. 그 중 홈 IoT 분야에서 좋은 성과가 보이는 LG유플러스는 인공지능 기술을 통해 '지능형 IoT 서비스'를 제공하고 있습니다.


예를 들어 창문이나 문이 열려 있으면 날씨 데이터베이스를 조회해 바깥 기온과 미세먼지 농도 등을 고려하고 에어컨이나 공기 청정기의 동작을 제어합니다. 


또한 1인 가구와 독거노인의 안전 확인이 가능하도록 오랜 시간 냉장고 문이 열리지 않는 등의 이상 현상이 계속되면 등록되어있는 주변의 지인에게 위급 알림 메시지를 발송하는 등 차별화된 보안 및 노인 케어 서비스를 제공합니다. 


이외에도 LG유플러스는 '불을 꺼줘', '가스 밸브 잠가줘' 등의 음성 명령으로 IoT 기능을 제어하도록 하는 '음성인식 제어 기능'을 홈 IoT 서비스에 적용하고 있습니다.

 

법률 서비스에서의 인공지능



 

법률 산업에서는 공문서 검색 및 분석 서비스를 이용자에게 제공해 판례, 계약서 등의 중요한 문서를 작성할 때 활용 가능하도록 합니다. 또한 법조계에서는 판결 예측 시스템, 빅데이터 처리 시스템 등 인공지능이 접목된 시스템이 개발되고 있습니다. 


한편에서는 가까운 미래에 '인공지능 법조인'이 나올 수 있을 것이라는 분석도 나오는데요. 이에 대한 찬반 논란이 뜨겁게 일어나고 있습니다.

 

금융 시장에서의 인공지능

 


국내외 은행, 증권사, 그리고 자문사 등을 중심으로 '로보어드바이저(Robo-advisor)' 시스템이 도입되고 있습니다. 이는 시스템 트레이딩처럼 고정된 규칙으로 매매를 하는 것이 아니라 빅데이터를 처리하는 과정 속에서 자기 학습을 할 수 있는 방향으로 진화하는 시스템입니다. 


해외의 경우 웰스프론트(Wealthfront), 퍼스널 캐피털(Personal Capital), 비터먼트(Betterment)가 이 시스템을 도입했고, 국내에서는 KB국민은행, KEB 하나은행, 신한금융투자, NH투자증권, 대신증권 등이 로보어드바이저 상품을 출시했습니다.


빅데이터 처리를 통해 스스로 시장에 최적화된 전략을 선택할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 트레이딩 영역에서도 인공지능 기술이 각광받고 있는데요. 하이브리지 캐피털(Highbridge Capital), 브리지워터 어소시에이츠(Bridgewater Associates), 포인트72 애셋(Point72 Asset) 등 유명 헤지펀드들이 기계학습 시스템 적용을 검토 중이라고 합니다. 


4차 산업혁명의 기대와 우려



4차 산업혁명을 통한 기술들의 융합은 생산성을 높여주고 생산비용, 유통비용을 낮추는 등 비용감소에 큰 역할을 하게 됩니다. 또한 이런 기술 융합은 소비자 개인별 특성을 고려해 ‘완전 자동생산체제’ 즉, '1인 1품' 생산 시대가 가능하게 합니다.


계속해서 미래의 기술혁명은 효율성과 생산성 향상으로 운송비와 광고, 통신 비용이 감소하고, 물류와 글로벌 공급망이 보다 더 효과적으로 재편되어 교역 비용이 급감하는 등  ‘공급자 기적’이 일어날 것입니다.


뿐만 아니라 새로운 기술들이 등장하면서 소비자들은 스마트폰으로 영화를 예매하고, 쇼핑을 하거나 음악을 듣고, 택시를 부르는 등 새로운 디지털 세상을 접하면서 새로운 제품, 서비스를 통해 효율적이고 편리함을 제공해 삶의 질을 높여주고 있습니다.


앞의 내용처럼 기대되는 점도 있는 반면, 4차 산업혁명은 더 큰 사회적 불평등, 빈부격차, 그리고 노동시장의 붕괴를 야기할 수 있어 우려되는 점이 있습니다. 시스템 자동화로 기계가 사람을 대체하게 되면서 저임금, 저기술을 가진 근로자와 고임금, 고기술을 갖는 근로자 간의 격차가 커지게 되고 ‘고급 기술을 가진 근로자’가 환영받게 되기 때문입니다. 


일자리 감소도 문제점 중 하나인데요. 다보스포럼 '미래고용보고서'에 따르면, 4차 산업혁명으로 인해 향후 5년 안에 700만 개 일자리가 사라지고 200만 개의 일자리가 생겨날 것이라고 합니다. 이런 양극화 등의 문제가 계속되면 사회에 대한 사람들의 불만이 증가해 사회문제로 커질 수 있어 국가에서 문제가 발생하기 전에 적절한 대책 마련이 중요시되고 있습니다.


10년, 그리고 20년 뒤 세상, 그리고 우리의 삶은 어떻게 바뀌어 있을까요? 세계적인 미래학자 앨빈 토플러(Alvin Toffler)는 “미래는 언제나 늘 빨리 다가올 뿐 아니라 예측하지 못한 방식으로 찾아온다.”라고 말했습니다.


현재 세상은 4차 산업혁명을 통해 인공지능화, 자동화, 로봇화되는 등의 빠른 기술 발달로 계속해서 미래가 바뀌고 있습니다. 이런 빠른 변화, 패러다임의 전환은 기회와 함께 위기로 다가오기도 합니다. 


이 변화 속에서 우리는 혼란을 이겨내고 어떻게 기술을 활용하고, 나아가야 할지에 대한 생각을 하는 능동적인 이용자가 돼야 할 것입니다. 또한 기계화 되어가는 세상에서 인간 고유의 특성을 잃지 말아야겠습니다.

 



■ IT, 인터넷(모바일) 발달과 함께 핀테크 산업 태동

■ 핀테크의 3가지 영역: 전자화폐, 전자지급결제, 인터넷 금융회사


1. Financial + Technique = 핀테크(FinTech)

알리페이, 렌딩클럽, 민트닷컴, etc. 세상에 새롭게 등장한 아이템이다. 최근 글로벌 금융시장 화두인 핀테크 관련 기업들이다.

당사 리서치센터는 핀테크 이슈를 3회에 걸쳐 시리즈로 다루고자 한다. 첫번째로 핀테크의 개념, 역사, 영역 부분이다.

핀테크(FinTech)란 금융을 뜻하는 파이낸셜(Financial)과 기술(Technique)의 합성어다. 결제, 송금, 개인 자산관리 등 기본적인

금융 영역에 모바일 디바이스 등 IT 기술이 접목된 산업 및 서비스 분야를 통칭한다. 2008년 글로벌 금융위기 이후 런던,

뉴욕, 실리콘밸리를 중심으로 시장이 태동됐다. 글로벌 핀테크 투자 규모는 2008년 9억 2천만 달러에서 2013년 29억 7천만 달러로

연평균(CAGR) 25% 성장했다. 특히 영국은 2008년 이후 5년간 투자 건수, 금액이 각각 연평균 74%, 51% 성장하며 핀테크 시장을

이끌고 있다. 각종 규제 및 금융 당사자 간의 이해상충으로 걸음마 단계에 놓여있는 우리나라와 달리 빠른 성장을 보이고 있다.



2. IT, 인터넷(모바일)의 발달과 함께 태동

핀테크 시장은 IT 산업의 발달과 함께 성장했다. 인터넷, 스마트폰 등 정보 통신 기술이 확산되며 금융산업과 융합하여 새로운 시장이

태동했다. 글로벌 모바일 트래픽은 스마트폰, 사물인터넷 등의 확산으로 2013년부터 5년간 연평균 60% 성장할 전망이다. 본격적인

핀테크 산업의 성장은 2008년 글로벌 금융위기부터 시작됐다. 2008년 이후 핀테크 기업들은 인터넷(모바일) 플랫폼, 빅테이터 분석을

통한 신용 리스크 평가 등을 도입했다. 낮은 비용, 높은 접근성, 보안성, 기술적 이점 등을 활용해 전통적 금융회사를 위협하고 있다.

초기 핀테크 시장 형성은 결제 업체가 주도했다. 페이팔, 알리페이 등 글로벌 결제 업체들은 온라인 결제 서비스를 통해 성장했다.

이들은 지급 결제뿐만 아니라 송금 등 새로운 서비스를 제공하기 시작했다. 본격적인 산업의 성장은 알리바바, 구글, 페이스북 등 글로벌

플랫폼 업체들의 관련 비즈니스 진출 이후다. 이들은 결제업체, 은행 등을 인수/투자하며 핀테크 시장에 진출했다. 최근에는 신규 벤쳐

기업들이 예금, 대출, 투자자문 서비스도 제공하는 등 핀테크 영역을 확대시키고 있다.





3. 핀테크의 3가지 영역

핀테크 시장은 크게 3가지 영역으로 나눌 수 있다. 


첫째, 전자(디지털) 화폐다. 전자 화폐는 이전 가능한 금전적 가치가 전자적 방법으로

저장되어 발행된 증표 또는 정보다. 우리가 실생활에서 흔히 사용하는 교통카드, 도토리(싸이월드), 일본의 나나코(세븐일레븐) 등도 전자

화폐의 일종이다. 전자화폐는 비트코인(bitcoin)이 각광받으며 글로벌 이슈가 됐다. 비트코인은 2009년 나카모토 사토시가 만든 디지털

통화다. 인터넷상에서 개인 대 개인(P2P) 간에 이용 할 목적으로 암호체계에 기초해 설계됐다. 해킹 등 보안사고 및 금융사고 논란이 있지

만 독일에서는 현재 비트코인 거래가 합법이다. ECB(유럽중앙은행)에서도 일부에서 제기한 폰지사기 가능성이 낮다고 언급했다.

2007년 케냐의 Safaricom에서 서비스 중인 M-Pesa는 연간 GDP 31%에 해당하는 180억달러의 현금이 거래 중이다. 핀테크 시장 활성화를

통해 향후 전자화폐 사용범위가 확대될 여지를 제한하지 말아야 한다.


둘째, 핀테크 시장 두번째 분야는 전자지급결제서비스다. 최근 관심이 높은 결제 관련 업체들이 이에 해당한다. IT 기술 발달과 스마트폰 확산에

따라 전자지급결제 규모도 빠르게 성장하고 있다. 2014년 글로벌 모바일 지급 결제 건수는 5년간 연평균 58.4% 성장한 2,900만 건으로 추정된다.

특히 비금융권 결제 건수는 5년간 88.6% 성장한 380만건으로 전망된다. 핀테크 시대에서 PG(Payment Gateway), 금융 OTT(Over The Top)

P2P 등 신기술 결제 서비스가 주목받고 있다. PG는 온라인 결제 중계 업체다. 페이팔, 알리페이가 대표적이다. 이들은 신용카드, 은행 계좌

등을 가상 계좌와 연동하여 다양한 금융 서비스를 제공하고 있다. 반면 국내 업체들은 ‘천송이 코트’ 이슈로 붉어진 ActiveX 설치, 공인인증서

등의 이유로 불편함을 초래하고 있다. 금융 OTT는 IT 플랫폼 회사의 통신(플랫폼) 기반 결제 서비스이다. 구글 월렛, 아마존 페이먼트

카카오페이가 해당된다. NFC(Near Field Communication), 소셜 네트워크를 기반으로 개인간 송금 및 온/오프라인 결제를 제공한다.

또한 Venmo, GEO Payment 등 소셜, 위치기반 등 혁신적 IT 기술을 바탕으로 새롭게 등장한 전자결제 서비스도 각광받고 있다.

새로운 결제수단의 등장으로 단일 결제수단이 아닌 다양한 채널이 융합된 결제서비스 제공도 예상된다.



셋째, 인터넷 금융회사다. 작년 12월, 미국의 최대 P2P(Peer to Peer) 대출업체 렌딩클럽(Lending Club, LC.US)은 상장 첫날 공모가 대비 65%

급등하며 거래를 시작했다. 렌딩클럽과 같은 인터넷 금융회사는 핀테크 시대에서 가장 높은 성장을 보일 수 있는 분야다. 렌딩클럽의 대출 금액은

2009년 이후 5년간 연평균 158% 증가했다. 인터넷 금융회사는 소셜 플랫폼을 바탕으로 개인들의 대출 수요와 자금 운용을 중개하는 비즈니스

모델을 구축했다. P2P 수요자(채무자)는 시중보다 낮은 금리로 대출을 받는다. 투자자(채권자)는 대출 이자, 상환 수수료, 연체 수수료 등을 통해

마진을 취득한다. 과거 지인 간 친목 도모와 경제적인 도움을 주고받기 위해 관습으로 자리 잡던 ‘계(契)’의 비즈니스 모델에 소셜이라는 첨단 IT가

결합된 모습이다. 렌딩클럽과 같은 새로운 인터넷 금융회사의 출연은 은행, 증권, 보험 등의 기존 제도권 금융회사에 위협으로 작용 할 수 있다.

지금까지 핀테크의 개념, 역사, 영역에 관해 알아봤다.



웹사이트 방문자들이 방문 즉시 떠나기를 바라는가? 찾고 있는 것을 찾기 어렵게 만들고 싶은가? 그렇지 않다면, 방문자들이 당신의 웹사이트에 더 오래 머물면서 클릭을 하거나 제품과 서비스를 구입하게 만들고 싶은가? 그렇다면 다음 13가지 웹 디자인 팁을 적용해보기 바란다.


1. 세련된 회사 로고를 만들어 홈페이지와 연결을 시킨다.


온라인 마케팅 회사인 리치로컬(ReachLocal)의 수석 콘텐츠 마케팅 매니저인 티파니 몬홀론은 "로고는 브랜드에서 아주 중요한 역할을 한다. 따라서 눈에 잘 들어올 수 있도록 웹사이트에 위치시켜야 한다. 고해상도 이미지의 로고를 만들어 모든 페이지의 왼쪽 상단에 배치해야 한다. 또 방문자들이 쉽게 웹사이트를 둘러볼 수 있도록 로고를 홈페이지와 연결시키는 것이 좋다"고 말했다.


2. 직관적인 네비게이션을 활용한다. 


디지털 마케팅 회사인 인스파이어 비즈니스 컨셉트(Inspire Business Concepts)의 파트너 가운데 한 명인 브라이언 가티는 "사이트 상단을 따라 수직 메뉴 막대기 형태로 네비게이션 메뉴를 배치하는 사례가 많다. 이 주 네비게이션 매뉴 아래 또는 사이트 왼쪽에(일명 사이드바) 두 번째 네비게이션 메뉴를 제공하기 바란다"고 말했다.


직관적인 네비게이션이 왜 중요할까? 가티는 "혼동을 주는 네비게이션 레이아웃은 사람들이 해당 페이지를 떠나도록 만든다. 따라서 중요한 정보나 행위에 방해가 되는 덜 중요한 페이지 링크를 홈페이지 또는 다른 페이지의 상단에 위치시켜서는 안 된다. 중요하지 않은 링크나 정보는 페이지 바닥에 위치시키는 것이 좋다"고 말했다.


3. 어수선하게 만들지 말자. 

디지털 마케팅 대행 회사인 드래곤서치(DragonSearch)의 선임 디지털 마케팅 전략가인 파올로 비달리는 "최근 이미지를 지나치게 많이 넣는 사례가 많다. 선택할 이미지 정보가 너무 많아 두뇌가 정보 처리를 멈출 지경이다”라고 말했다.


방문자를 사이트에 계속 잡아두기 위해서는 너무 많은 액션이나 비주얼 클러터(예, 많은 그래픽, 사진, 애니 GIF 등)를 배치하지 말아야 한다. 방문자가 가장 중요한 정보에 집중을 하도록 하기 위해서다”라면서, “클러터를 더 줄이기 위한 방편 가운데 하나로 헤더나 푸터의 링크나 옵션을 제한하는 방법을 고려할 수 있다"고 덧붙였다.


페이지를 간결하게 만드는 또 다른 팁이 있다. 인터넷 마케팅 회사인 포텐트(Portent, Inc.)의 이안 루리 CEO는 "단락을 간결하게 유지해야 한다. 대부분의 웹사이트에서 단락은 최대 5-6줄 이내여야 한다"고 충고했다.


4. 방문자에게 '숨을 돌릴 공간'을 제공한다. 

웹 디자인 및 온라인 마케팅 대행 회사인 코얼리션 테크놀러지스(Coalition Technologies)의 한나 스펜서 그래픽 디자이너는 "단락과 이미지 사이에 충분한 공간을 배치, 방문자가 여유를 갖고 사이트나 기업이 제공하는 기능을 더 많이 흡수할 수 있도록 해야 한다"고 충고했다.


노보아 미디어(Novoa Media)의 설립자이자 CEO인 폴 노보아는 "사용자가 콘텐츠에 집중하고, 사용자의 흐름을 통제할 수 있도록 레이아웃 전반에 걸쳐 여백을 관리해야 한다. 웹과 모바일 환경에 비주얼이 넘쳐나고 있는 상황에서 간결할 수록 더 장점이 있다. 여백을 잘 관리하면 사용자 체험을 개선해 웹사이트를 통한 수익을 늘릴 수 있다"고 말했다.


5. 색상을 전략적으로 사용한다. 


엑스페디아(Expedia) 그룹의 출장 여행 사업 부문인 에젠시아(Egencia)의 웹 디자인 책임자인 마크 호벤은 "중성색을 사용해야 사이트를 더 우아하고, 깨끗하고, 현대적으로 보이게 할 수 있다. 제목이나 중요한 그래픽에 작은 칼라 대시를 사용하면 방문자들을 가장 중요한 콘텐츠로 유도할 수 있다"고 설명했다.


또 로고를 보완하고, 다른 마케팅 자료와 일치하는 색상을 사용하는 것도 중요하다.


6. 양질의 전문 사진에 투자를 한다. 


패런하이트 마케팅(Fahrenheit Marketing)의 제인 슈와르츠로스 홍보 책임자는 "웹 사이트 방문자들은 1초 이내에 평범한 사진들을 알아볼 수 있다. 그러면 당신 회사도 평범하다고 생각할 것이다. 그러나 당신 회사는 평범하지 않다. 그렇다면 전문 사진에 투자를 해, 이를 방문자에게 보여줘야 한다"고 말했다.


가티는 "우리는 고객들에게 전문 사진에 투자를 하고, 전문 사진들을 대량 구입할 것을 권고하고 있다. 좋은 사진은 사람들의 시선을 끈다. 그리고 콘텐츠에 동화를 시키는 역할을 한다"고 설명했다. 전달하려고 하는 메시지와 관련이 없는 사진이나 품질이 나쁜 사진은 사진을 아예 사용하지 않는 것보다 더 나쁘다.


사진과 관련해 한 가지 팁이 더 있다. 고객과 방문자를 실시간으로 분석해주는 서비스를 제공하는 우프라(Woopra)의 공동 창업자이자 CEO인 엘리 쿠리는 "특정 콘텐츠나 '버튼'으로 관심을 유도하고 싶다면 해당 콘텐츠를 응시하고 있는 사람의 사진을 포함시켜라. 사람이란 다른 사람의 얼굴에 즉시 시선이 가기 마련이다. 또 그 사람이 응시하고 있는 대상에도 눈길을 주게 된다"고 설명했다.


7. 기기와 브라우저 전반에 걸쳐 읽기 편한 폰트를 선택해 사용한다. 


폰트를 선택할 때 유념할 부분이 있다. 사람들이 노트북 컴퓨터는 물론 모바일 기기를 이용해서도 웹사이트를 방문, 확인한다는 것이다. 노보아는 "일부 대형 폰트들은 컴퓨터 모니터에서는 쉽게 읽을 수 있지만, 모바일 기기에서는 축소나 렌더링이 잘 되지 않아, 의도한 모양과 느낌을 상실하곤 한다"고 말했다. 그는 보편적으로 많이 사용하는 폰트를 사용하라고 충고를 했다.


그루부 커머스(Groove Commerce)의 에단 지핀 CEO는 "쉽게 읽을 수 있는 11포인트 크기의 서체를 골라야 한다. 웹 폰트를 사용할 경우, 빠른 불러오기 시간을 위해 유사한 폰트 2개 이하를 사용해야 한다"고 말했다.


루리는 "넓이가 고정된 디자인을 사용하고 있다면 줄당 최대 15-20단어가 들어갈 수 있는 폰트 크기를 적용해야 한다. 넓이가 고정되지 않은 디자인의 경우, 900-1,000 픽셀 기준, 줄당 15-20 단어가 들어갈 수 있는 폰트 크기를 사용한다"고 충고했다.


8. 모든 페이지를 랜딩 페이지로 디자인한다. 


호스팅 VoIP, 클라우드 기반 PBX 서비스, 기업용 전화 시스템을 공급하고 있는 쇼어텔(ShoreTel, Inc.)의 검색 및 애널리틱스 부문 마이클 프리먼 수석 매니저는 "대부분의 웹사이트는 디자인을 할 때, 사용자가 홈 페이지를 통해 들어온 후 사이트를 네비게이션 한다고 가정한다. 그러나 실제, 대부분의 사이트에서 방문자 다수가 홈페이지가 아닌 페이지부터 네비게이션을 시작한다"고 말했다. 즉 방문자가 방문하는 페이지가 어디이든 핵심 정보를 위치시키는 방식으로 사이트를 디자인해야 한다.


9. 폴드를 중시한다. 

CIO닷컴이 디자인과 관련해 가장 도움이 되는 팁을 물었을 때 모든 디자이너들이 다음과 같은 대답을 즉시 내놓았다. '웹사이트 상단에 '호소하고자 하는 내용'을 전화번호 및 이메일 주소(고객이 전화나 이메일을 하도록 유도하고 싶을 경우)와 함께 배치한다.' 웹사이트 디자인 및 SEO(검색엔진 최적화) 서비스 회사인 리드허브(Leadhub)의 애론 와터스는 "홈페이지 이미지의 경우, 가로를 꽉 채우는 슬라이더 대신 가로의 2/3 정도를 차지하고 폴드(Fold) 위에 연락처를 집어 넣을 수 있는 이미지를 사용할 것을 권장한다"고 말했다.


10. 사이트가 보여지는 방식에 따라 자동 조정되는 반응형 디자인을 사용한다. 


윅슨 주엘러스(Wixon Jewelers)의 제이미 프레체로프 온라인 마케팅 디렉터는 "기기 별로 사이트를 각각 개발하기 보다는 브라우저 크기에 조정되는 반응형 사이트를 디자인하면 사용자 체험을 높일 수 있다"고 충고했다. 이런 사용자 체험은 더 많은 사이트 방문 시간, 더 많은 구매 전환율로 이어진다.


11. 플래시는 잊어라. 


유저테스팅닷컴(UserTesting.com)의 다렐 베나타 CEO는 "어도비와 애플의 지속적인 갈등에 일부 기인해, 인터넷 표준 역할을 했던 플래시가 종말을 맞아가고 있다. 이런 상황에서, 또 더 웹 및 사용자 친화적인 대안이 있는데 대역을 많이 잡아먹는 플래시를 이용할 이유가 어디에 있겠는가?"라고 질문을 던졌다. 그는 HTML5를 대신 사용하라고 말했다. 베나타 CEO는 "HTML5를 지원하는 웹이 늘고 있다. 또 검색 엔진에도 친화적이고, 많은 모바일 운영 체제에서도 플러그인 없이 사용할 수 있다. 플래시는 그렇지 못하다"고 말했다.


12. 버튼을 명심한다.


와터스는 "웹 양식 하단의 'Submit'이나 'Send' 버튼이 웹 사이트에서 가장 보기 싫은 부분이 될 수 있다"고 말했다. 그는 디자이너들이 양식의 '제출' 버튼을 디자인 할 때, 방문자들이 이를 클릭할 수 있도록 디자인해야 한다고 강조했다. 그는 "방문자들이 제출 버튼에 마우스를 가져다되면, 색상이나 그라데이션, 투명도, 폰트가 바뀌도록 해야 한다"고 말했다.


13. 디자인을 테스트한다. 

애틀란타에 위치한 인터랙티브 마케팅 대행 회사인 레드 클레이 인터랙티브(Red Clay Interactive)의 린지 마샬 생산 담당 디렉터는 "강조점을 달리 배치하는 문제이든, 색상 음영을 테스트하는 문제이든, 웹사이트 최적화가 수익에 큰 영향을 가져올 수 있다. 빙(Bing)의 사용자 체험 관리자 가운데 한 명은 마이크로소프는 파란색의 음영을 테스트하는 것만으로 연간 8,000만 달러의 추가 수익을 창출했다고 말한 적이 있다"고 말했다.


인터렉티브 생산 회사인 너드리(The Nerdery)의 마이크 존슨 사용자 체험 디렉터는 "디자인 결정은 결국 하나의 가설에 불과하다. 사용자 테스팅, A/B 비교 테스팅, 분석을 통해, 그리고 실제 사용자의 피드백을 통해 지속적으로 디자인을 개선해야 한다"고 충고했다. editor@itworld.co.kr



원문보기: 

http://www.itworld.co.kr/news/82218#csidx4b0aacb33013fb99140ea3ebabd11f7 

저번엔 일본의 웹사이트 디자인 관련 사이트를 알려드렸는데요.


이번엔 국내 웹사이트 디자인 관련 사이트를 알려드리겠습니다.



디비컷이라는 사이트인데 매일매일 홈페이지가 업데이트가 됩니다.


웹디자이너의 디자인 시안이 떠오르지 않을때 한번씩 들어가서 확인하며,


벤치마킹도 한다고 합니다.


정말 유용하죠~ 






http://www.dbcut.com/bbs/index.php

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광고 대행사, 대대행사, 웹에이전시 등을 통해 광고 대행사 광고관리에 있어서

피해를 본 광고주들이 생각나 광고 대행사 및 대대행사, 웹에지전시에 대해 간단히 작성 해보겠습니다.

그럼 본론으로 바로 넘어 갑죠!


1. 광고대행사란?

일단 기본저긍로 광고대행사란 광고주의 광고등록 및 관리를 맡아 효율적으로 광고를 대행하는 것입니다.


-키워드광고 : 보통 키워드 광고하면 네이버, 다음, 네이트, 구글 등에서 각 매체의 광고대행사는 광고주들이 광고

비용을 지불, 또는 소진하게 되면 그 비용에 대한 커미션을 받고 먹고사는 즉, 수수료를 받는 회사들입니다.


2. 광고대행사가 하는일

광고대행사가 무슨 일을 하는지 알아봅죠


ㄱ. 전화영업


앞서 말했듯이 광고비용에 대한 수수료를 받아서 먹고 사는데 당연히 영업해서 광고주들을 끌고 와야 돈을 법니다.

이건 광고대행사의 기본중의 기본 첫 시발점입니다.


ㄴ. 광고관리


영업 및 미팅으로 광고주가 광고를 맡기게 되면 이제 관리를 해주어야합니다.

지역설정, 노출매체 설정, CPC(클릭당과금) 순위 조정 등등 


ㄷ. 광고보고 및 타매체 제안

광고를 했으면 광고비용이 어떻게 빠졌고 어떤 반응이 일어 났는지 보고를 해야합니다.

쇼핑몰 들은 키워드들에 대한 광고비용과 매출금액 쇼핑몰이 아닌 카테고리 업종의 경우에는 광고

비용에 대한 보고만을 드리고 후에 광고주와 그 후 광고 진행 방향에 대해 논의 하고 타매체 키워드 광고,

배너광고 등 광고주에게 도움이 될 만한 매체 제안을 합니다.


보통 키워드 광고 기준으로 대행사가 하는 일에 간단히 설명하였습니다.

하지만 각 회사에 부서, 업무스타일이 다를 수는 있겠으나 보통의 네이버, 다음 등의 광고대행사들의 

업무는 이렇게 진행된다고 보시면 될 것 같습니다.


3. 대행사의 종류

처음 전화상이나 보내주는 자료등 허울 좋은 회사들은 많고 당장 매출에 대해 보장도 해주는 곳도 많습니다.

하지만 저도 광고대행사를 다니며 여러 광고주들과 다른 회사들에 대해 듣고 알아본 결과 결론은 회사의 규모,

잘 제작된 제안서, 다양한 매체 등 각자 대행사든 광고주든 실질적으로 광고를 관리하는 그 개인들의 역량이 제일

중요 합니다. 당연한 말이겠지만..

블라블라.. 


1. 각 매체 공식광고 대행사

말 그대로 네이버, 다음, 네이트, 구글 등 광고 매체가 선정한 공식라이센스를 가지고 광고제안 및 관리를 해주는 

업체이며 광고관리 수수료를 따로 받지 않고 광고비용에 대한 커미션을 받으며 광고비용 충전도 해당 대행사에게 지불하는게

아닌 각 매체에 비용을 지불하고 광고를 진행 하게 되고 공식광고 대행사의 경우 광고효과를 보고 광고를 오랫동안 진행하는게 

장기적으로 이익이 되기 때문에 광고자체를 좀 더 투명하고 효율적으로 관리하나, 관리자 역량에 따라 효과가 천지차이입니다.


2. 대대행사

대대행사란 공식광고 대행사에 권리권을 빌려 광고 영업 및 관리를 맡아 진행해주는 업체이며 

마찬가지로 광고관리에 대해 따로 수수료를 받지만 대행사와의 광고 커미션을 나눠 같는 구조이기 때문에 광고비용을 좀 더 쓰도록

제안을 하고 각 매체 이슈사항들에 대한 피드백이 조금 느릴 수 있는 단점들이 있을수 있습니다. 주로 바이럴광고회사 들이 대대행을 

통해 광고 영업과 관리를 하고 있습니다.


3. 웹에이전시


쉽게 말하면 홈페이지를 만들어 주는 업체입니다. 주로 홈페이지 개설과 동시에 광고에 대한 부분도 같이 제안하며

주로 50~70원짜리 키워드들을 말해주며 얼마 또 입금해주면 몇개월동안 1순위 노출을 해준다. 해당 지역에 지역광고를 하며 잘하고 있다는 등

광고를 조금만 알아도 몇 웹에이전시가 광고 해주는 계정들을 살펴보면 제대로 해주는 곳은 제가 알아본 바론 많지는 않은걸로 알고 있습니다.

다 그런것은 아니겠지만...


이만 줄이도록 하겠습니다.

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 몇 년 전부터 전세계를 휩쓴 스마트폰, 태블릿 PC 열풍이 소비 성향을 비롯해 생활 패턴까지 변화시키고 있다. 그만큼 요즘 IT 기기는 우리의 일상과 대단히 밀접한 관계를 갖고 있다. 그 동안 영화에서나 볼 법한 신기술을 이제는 누구라도 쉽게 사용할 수 있게 되었기 때문이다. 그 대표적인 신기술 중 하나가 바로 '증강현실'이다.


인기 만화인 드래곤볼에는 안경처럼 눈에 착용하고 상대를 바라보면 그의 전투력 정보와 상대 거리, 위치 등을 실시간으로 보여주는 '스카우터'라는 기기가 등장한다. 이것이 증강현실 기술의 대표적인 사용 예다. 현실의 사물에 대해 가상의 관련 정보를 덧붙여 보여주는 것. 이처럼 불과 십 수년 전에는 상상에 머물렀던 미래 기술이 이제 현실로 다가왔다.

증강현실 = 가상현실 ?


그런데 적지 않은 사람들이 '가상현실(Virtual Reality, VR)'과 증강현실을 혼동하고 있다. 가상현실은 자신(객체)과 배경·환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는데 반해, 증강현실(Augmented Reality, AR)은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다. 증강현실은 또한 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 하는데, 비행기 제조사인 '보잉' 사에서 1990년경 비행기 조립 과정에 가상의 이미지를 첨가하면서 '증강현실'이 처음으로 세상에 소개됐다.



증강현실이란?

증강현실과 가상현실은 서로 비슷한 듯 하지만 그 주체가 허상이냐 실상이냐에 따라 명확히 구분된다. 컴퓨터 게임으로 예를 들면, 가상현실 격투 게임은 '나를 대신하는 캐릭터'가 '가상의 공간'에서 '가상의 적'과 대결하지만, 증강현실 격투 게임은 '현실의 내'가 '현실의 공간'에서 가상의 적과 대결을 벌이는 형태가 된다. 때문에 증강현실이 가상현실에 비해 현실감이 뛰어나다는 특징이 있다.

이 밖에 가상현실은 일반적으로 영화나 영상 분야 등 특수 환경에서만 사용되지만, 증강현실은 현재 일반인들에게도 널리 활용될 만큼 대중화된 상태다. 예를 들어, 인터넷을 통한 지도 검색, 위치 검색 등도 넓은 의미에서는 증강현실에 포함된다. 다만 컴퓨터는 이동 중 사용이 곤란하니 스마트폰이나 태블릿 PC 등의 휴대용 기기를 대상으로 한 증강현실 기술이 주목을 받기 시작한 것이다.


<증강현실의 기본 원리>

증강현실은 내부적으로 대단히 복잡하고 어려운 영상 기술이지만, 기본적으로는 다음과 같은 원리와 순서로 작동한다. 증강현실 기술을 적용하기 위해서는 몇 가지 필요한 게 있는데, 지리/위치 정보를 송수신하는 GPS 장치 및 중력(기울기+전자나침반) 센서(또는 자이로스코프 센서), 이 정보에 따른 상세 정보가 저장된 위치정보시스템(인터넷 연결 필요), 그 상세 정보를 수신하여 현실 배경에 표시하는 증강현실 애플리케이션, 마지막으로 이를 디스플레이로 출력할 IT 기기(스마트폰, 태블릿 PC) 등이다.

우선 사용자가(증강현실 애플리케이션 실행 후) 스마트폰 등의 내장 카메라로 특정 거리나 건물을 비추면 GPS 수신기를 통해 현재 위치의 위도/경도 정보, 기울기/중력 정보 등이 스마트폰에 임시 기록된다. 그런 다음 이 GPS 정보를 인터넷을 통해 특정 위치정보 시스템에 전송한다. 해당 위치 반경의 지역이나 건물의 상세 정보를 모두 스마트폰에 저장하기가 현실적으로 불가능하기 때문이다.

사용자로부터 위치/기울기 등의 GPS 정보를 수신한 위치정보시스템은 해당 지역 또는 사물의 상세 정보를 자신의 데이터베이스에서 검색한 후 그 결과를 다시 스마트폰으로 전송한다. 여기에는 물론 특정 건물의 상호, 전화번호 등이 들어 있다. 이 데이터를 수신한 스마트폰은 증강현실 애플리케이션을 통해 현 지도 정보와 매칭시킨 후 실시간 화면으로 보여주는 것이다. 위의 데이터 송수신 단계는 지속적으로 유지, 수행되므로 스마트폰을 들고 거리를 지나면 해당 지역 및 주변에 대한 상세 정보가 순차적으로 화면에 나타나게 된다.


<전투기 FA-18의 조종석에 적용된 HUD(Head-up display) 역시 증강현실의 한 예다>



<게임에 적용된 증강현실의 예>


스마트폰을 통한 증강현실 체험


스마트폰 사용자라면 증가현실 기능을 활용해 색다른 경험을 할 수 있다. 예를 들어, 친구가 보고 있는 책의 자세한 정보가 궁금하다면 스마트폰 내 증강현실 애플리케이션을 실행한 다음, 카메라 화면으로 책 표지를 비추거나 셔터로 찍으면 된다. 그러면 해당 애플리케이션이 이 화면 정보를 읽어 들여 인터넷 데이터베이스 등에서 책 제목과 저자, 출판사, 서평 평점, 가격 등을 화면에 보여준다. 따라서 당연히 3G/4G 이동통신 또는 와이파이로 인터넷 접속이 가능한 상태여야 한다. 희귀서가 아닌 이상 대부분의 책 정보를 볼 수 있다.

위와 같이 책 정보를 알았고 구매하기로 마음 먹었다. 인터넷으로 주문할 수도 있지만 아무래도 인근 서점을 찾아 직접 훑어 보고 구매하려 한다. 이때는 증강현실을 이용한 지도 검색 애플리케이션을 활용하면 된다. 스마트폰 또는 태블릿 PC의 GPS 정보를 수신하여 현재 자신의 위치를 파악한 후 가장 가까운 거리에 있는 서점을 찾아 주기 때문이다.


아울러 인근 서점까지 가는 방법도 증강현실 애플리케이션을 통해 자세히 안내 받을 수 있다. 자동차 이동 경로나 대중교통 탑승·환승 정보는 물론, 도보 이동 시 가상 내비게이션 기능도 제공까지 제공된다. 즉 스마트폰 카메라를 길거리를 비추면 증강현실 애플리케이션이 가는 방향을 가상의 화살표 등으로 표시해 준다.

이제 인근 서점에서 책을 구매했으니 조용한 카페에 들러 천천히 읽고 싶다. 주변에 괜찮은 카페가 있는지도 증강현실 애플리케이션을 통해 확인할 수 있다. 마찬가지로 스마트폰 카메라로 거리를 비추면 건물 및 상호 정보가 화면 위에 자동으로 표시된다. 역시 원하는 카페까지 걸어가는 경로를 화살표 등으로 표시하니 따라가면 된다.


증강현실 애플리케이션을 통해 길거리를 비추면 증강현실 애플리케이션이 목적지까지 가는 방향을 가상의 화살표 등으로 표시해 준다.

위의 사례는 스마트폰 사용자라면 지금 이 순간에도 언제 어디서든 즉시 체험할 수 있는 증강현실의 가장 일반적인 형태다. 이 같은 실생활뿐 아니라 증강현실 기술이 적용되는 분야는 매우 다양하다. 특히 요즘에는 광고·홍보 분야에서도 각광을 받고 있다. 자사의 제품에 가상의 이미지를 씌워 독특한 분위기를 연출할 수 있기 때문이다. TV 방송 분야에도 적극 활용되고 있다. 기상 캐스터 뒤로 보이는 가상 기상도, 정보 그래프 등이 대표적인 예다. 이후 가상 디스플레이 기술, 3D 입체 영상 기술 등이 더욱 발전하면 증강현실이 적용될 수 있는 사례는 대단히 넓어지게 될 것이 분명하다.


진보하는 증강현실 기술


2014년 기준 우리나라 스마트폰 사용자는 4,000만 명을 넘어섰다. 이에 따라 증강현실 기술을 기반으로 하는 산업군이 더욱 활발하게 움직일 것으로 예측된다. 외국의 시장조사업체인 주니퍼 리서치(Juniper Research)는 '증강현실 시장이 2014년까지 7억 달러 이상의 규모로 성장할 것'이라고 예상한 바 있다. 이런 규모로 성장한다면 머지 않아 스마트폰의 한계를 벗어난 새로운 형태의 증강현실 기술이 탄생할 수도 있을 것으로 보인다.

국제 학술 콘퍼런스인 'TED'에서 공개된 '식스센스(Six-sense)'라는 기기가 근미래 증강현실의 청사진을 정확하게 보여주어 화제가 됐다. 이 기기는 스마트폰 정도의 크기에 빔프로젝터 기능이 있어 공간에 영상을 투사하거나, 주변의 사진 또는 영상을 받아 들여 그에 해당하는 상세 정보를 보여준다. 이후 양손가락으로 이 화면을 제어할 수 있어 허공에서 마치 터치스크린을 조작하는 듯한 움직임이 가능하다. 영화 '마이너리티 리포트'의 한 장면을 연상케 하는 고도의 증강현실 기술이다. 말마따나 영화에서 보던 기술이 점차 현실이 되고 있는 것이다.

TED에서 공개된 식스센스

이후 증강현실 기술을 활용한 기기로 가장 주목 받은 것이 구글 글래스다(Google Glass). 구글이 시범적으로 개발, 공개한 이 스마트 안경은 일반 안경처럼 눈에 착용하며, 스마트폰처럼 구글 안드로이드 운영체제가 내장되어 안경을 통해 인터넷 검색이나 사진 촬영, 길 안내, SNS 사용 등이 가능하다. 구글 글래스는 기본적으로 음성 명령으로 작동하며, 한쪽 렌즈에 화면 출력용 프리즘에 장착돼 있어 사용자 눈 앞으로 약 25인치 크기의 가상 화면이 나타난다.


한편 증강현실 기술로 인한 맹점도 배제할 수 없다. 일상 생활을 편리하고 윤택하게 하는 건 확실하지만, 가상 세계에 완전히 매혹되어 현실과 가상을 구분하지 못하는 상황이 발생할 수도 있다. 컴퓨터 온라인 게임에 빠져 정상적인 생활을 영위하지 못하는 경우와 비슷하다. 이외에 현재까지의 증강현실 기술은 다분히 광고형·홍보형 콘텐츠에 집중되고 있기 때문에 향후에도 단발적인 관심끌기 위주로만 흘러가지 않을까 하는 우려도 없지 않다.


또한 증강현실 기술이 사용자에게 적용될 경우 개인 정보가 무분별하게 노출될 수 있다는 지적도 있다. 서두에서 예로 든, 드래곤볼의 스카우터처럼 상대방의 의사와는 무관하게 개인 정보가 쉽게 노출된다면 그로 이한 심각한 문제가 발생할 수 있기 때문이다. 따라서 언제나 그렇듯 신기술을 개발·개선함과 동시에 그에 따른 잠재적인 부작용 등도 다각도로 예측, 분석하여 사용자에게 피해가 없도록 해야 할 것이다.

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